又是一年820,心里总想着今天有个什么事情,比较重要,但是总是差一点想起。结果10点钟,各个游戏群里同时传出《黑神话:钟馗》的最新实机的消息,原来是游戏科学的820来了。
当《黑神话:悟空》取得现象级成功之后,全行业都在等待游戏科学的下一步落子:是乘胜追击推出DLC,或者又是干点其它的什么?而他们当时给出了一个出乎意料却又合乎情理的答案——开新项目《黑神话:钟馗》。我还记得那天,正离开了炎热的重庆前往贵州避暑,从酒店的床上醒来看到满世界刷屏的《黑神话:钟馗》的第一个PV,心中只剩两个字:牛逼。
关于《黑神话:钟馗》最新实机的内容我们准备放到另外一篇报道里面,这里想聊聊在《黑神话:钟馗》最新实机发布之后,游戏科学的冯骥和杨奇又给大家带来了什么样的分享。

此次PV发布之后,冯骥和杨奇还是按照惯例在微博上做出了一个长篇的分享。冯骥表示自己努力凑了十条关于游戏科学内部的工作原则,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。

看完这十条工作原则,你可能会明白,游戏科学为什么敢做《黑神话:钟馗》这种体量的项目?简单总结起来是一条游戏科学面对大项目时候的一种方法论,首先是先打动自己,然后找到同频用户,再用可玩版本进行验证,最后在难点上死磕,归根究底是知难而退和知行合一。当然,冯骥自己也强调这十条"未必准确,也未必普适",换个类型、换个题材、换个团队都可能导致这条方法论破灭,这可能也是基于游戏科学这些年来大家相互磨合之后,达成了一个统一的认同才找到的平衡点。

看完冯骥的方法论后,再来看看杨奇的分享。杨奇的分享就显得更直白了,也聊到了很多玩家关心的问题,比如为什么不做悟空的DLC、比如当下要解决哪些老问题等等,当然也少不了团队当下创作心态的分享。

其中,玩家最关心的话题便是,为什么不乘胜追击做黑猴的DLC,杨奇坦白,老那套“小花招、障眼法”已经不够用了,再碰西游题材之前,得换个地方把底子打扎实。这种已经成功之后还要继续修炼内功的心态并不是所有开发者都能够做到的。《钟馗》对目前的游戏科学来说就是一个练功房,用新题材逼团队解决以前没解决好、但一直被成功掩盖的问题。
比如在黑猴里面,场景多用大太阳、强对比掩盖渲染问题,而现在要争取把阴天做到位。这不仅是一个项目面对的问题,也算得上是游戏科学内部心态的一种变化,在TGA 2023预告发布后,杨奇曾说过,很多内容因为还有些细节问题没有解决好,所以不敢分享太多。当时更多的是一种掩饰,毕竟作为第一款产品,没人愿意会直接把自己的短板拿出来告知世界。不过到了今天,杨奇则是直接点出了问题所在,除了阴天的问题,还有叙事演出、设计风格以及空气墙等问题,都在杨奇的分享被一一点名。
杨奇还悟出了一个道理:想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。而最后那一句“捉山中鬼易,捉心中鬼难”更是道出杨奇内心的变化。
总之看完冯骥和杨奇两人的分享之后,游戏矩阵发现,游戏科学从《黑神话:悟空》时期的"憋着一股劲"告诉全世界"我们能行"的团队,变成了一个"我们能行"的团队正在告诉全世界"我们可以再撞一次"。