黑神话钟馗的15分钟演示,又引爆了中文互联网。
创始人
2026-08-21 02:01:52

现在的 3A、2A 级游戏,在题材上难免让人觉得有点千篇一律。

中世纪的欧洲、奇幻大陆、废土末世、日本的武士忍者、现代化的都市、未来的太空或赛博朋克等等,在游戏这类文娱作品中被一次又一次地使用,看多了,多少让人觉得有些乏味。

这或许与美、日长期以来的“ 文化输出 ”话语权息息相关,但当某几种特定的文化符号被反复创作,直到出现瓶颈,玩家的新鲜感也难免大打折扣。

大家会慢慢开始期待一个新的,没怎么出现过的题材形式。

而小发一直觉得,中国神话体系中的神鬼志异、道仙妖魔,与游戏这个载体相当适配。奈何制作体量和技术,审美水准,包括资金成本的限制,始终难以产出更具影响力的高规格作品。

但如果说黑神话悟空,为这条路开了个头,那在我看来,黑神话钟馗,则算是正式踏上了征程。

又是一年 8 月 20,游戏科学又按惯例在 B 站发布了黑神话钟馗的片子。

而这次放出的内容大大超出了所有人的预料,全程 15 分钟的实机演示视频,既包含一整段 BOSS 战的演出和前置剧情,又有各种后期游戏画面的混剪。

表面上是在秀技术力肌肉,实则是在展现游科高超的剪辑手法。

因为他们总能让你在看完播片后,像个翘嘴一样被钓住,狠不得一棍子给自己敲晕,醒来就立马进游戏玩上。

热度也是妥妥的顶流,B 站 50 分钟播放破百万,同时在看人数 10 万+,只用了一个中午的时间,播放就涨到了近 400 多万,丝毫不输猴哥。

大致看下来,整部片子有那么几个重点。

一是主角终于亮相,玩家需要扮演一位道士一样的“ 驱鬼人 ”,但这个主控角色和钟馗究竟是什么关系,目前还没有官方定论。

二是仅通过展示画面来看,这段给出了一段十分线性的遭遇战关卡,一路打小怪过剧情,然后推进到最后打个 BOSS,有别于黑猴的中大型箱庭 BOSS RUSH。

战斗中,动作模组进行了极为复杂的堆料设计,主角的动作模组粗看下来就能随便列举十几个,且不包括动作衔接,有点夸张。

而且作为降妖剑道,主角还露了一手火焰道法,火焰也能对场景中的植被产生烧焦的物理效果,以及给手上的这把剑附个魔。

接着,便是一场对阵名为大蚌真君的 BOSS 战。

其中 BOSS 的蚌壳,有着逼真的物理破坏效果,打碎后还会出现一个硬直。

而演示中的两个燃点,就是召唤助战,以及助战附身。

主角状态不好时,只要持符撼地,便能召唤出队友,直接打 BOSS 一个踉跄。

此后便能在一定时间内双人合力而战,2 打 1 欺负 BOSS。

看起来,和黑悟空的广智有异曲同工之妙。

且打斗过程中,甚至还能直接附身队友,更换主控角色。

这下看懂了,就是钟馗版的广智。

同时,还露面了一位 NPC 女角色,此前一直沉于水底。

好不容易露脸,就给玩家来了一手 jump scare,想必也是来者不善。

最后,就是一些高燃镜头混剪了,跟骷髅组一辈子乐队、在沸锅中泡澡的妖怪,以及一些主角降妖除魔的战斗画面等。

临了,也没忘了给钟馗来个背影。

片子发完后,杨奇也在微博发下长文,讲述了这部片子的一些幕后花絮和感想。

接下来,小发替大家简单总结并发散几个要点。

第一,每年 8 月 20 固定发片并非本意,但几次下来已经被架住。可好处是有了个 Deadline,开发组总能像打了鸡血一样,高效完成手头工作。

可不管开发组愿不愿意接这个担子,但至少对玩家来说,某种意义上 820 也算是“ 黑神话节”了。

第二,黑猴发布后不少人质疑,为什么不给做个 DLC,或者出续作,而是转头研究起了钟馗?

简单来说,开发组把黑神话悟空的一些开发成果,称之为“ 小花招、障眼法 ”,很多地方都用了较为讨巧的设计,但制作组的实力和经验还有所欠缺。

西游这个题材承载太多,以现在的水平来看,还碰不得。

所以要换个战场,认真打磨基本功,而黑钟馗,就是这个战场。

所以,通过这支宣传片,游戏科学都在打磨哪些东西,开发组所谓的小花招,又有哪些呢?

首先就是对于阴天的处理。

用杨奇的话说,“ 阴天是最有代入感的叙事氛围 ”,但目前的游戏引擎和全局光照方案,在处理阴天场景时往往会失真,画面扁平不立体,色彩的分布也不理想。

而黑猴的天气,就很喜欢用大太阳来掩盖这种不足,小西天、黄风岭等地图,都无一例外调用了充足的光影环境,即便是一些压抑场景,也只是把光源调成夕阳或干脆冷色调处理。

但在钟馗这段演示中,全程阴天的情况下,高精度的建模资产已经呈现出了电影级的光照质感,非要挑毛病,可能也就是草地的饱和度有点高。

然后,就是战斗方面。

作为一款围绕战斗和演出开发的 APRG,战斗系统永远是 ACT 要素最核心的底。

黑神话的预输入问题,曾被大伙指出过,说得更通俗一点,就是存在“ 吞键 ”现象,比如一套连招中你输入了闪避,有时会不生效。

这个事能不能做好,十分考验动作游戏的开发能力,现在也不清楚能否在黑钟馗中得到改善。

但游科这次想做的,并非只是完善,而是打算用堆料,尽可能地把动作做真实。

杨奇说,越是神魔题材,可信度越重要。

而开发组目前的办法相当粗暴,那就是风狂堆砌角色的基础动作数据,各种动作之间的斜街动作数据,也尽量全数覆盖。

为的,就是减少游戏感、摆拍感,这事也几乎没啥高效方案,就是要靠高成本的动捕和动画一点点手动 K 帧,反复调试。

目前呈现出来的效果,已经有了量变产生质变的苗头。

主角的侧闪、收剑、转剑、把腰间的剑鞘挪到后背、翻滚后接的一小段奔跑,以及各式各样的处决,包括施展法术,都相当顺畅且自然。

叙事这一块,小发则感觉他们更具野心一点。

开发组希望在镜头调度、人物台词神态,空间感等等层面,都做出形式上的丰富度,避免黑猴中仍存在的舞台感。

最想解决的,就是三两个人间生硬的站桩对话,你先动完我再动的演出模式。

不妄自菲薄的说,现在黑钟馗想实现或对标的,是电影。

关于这一点,小发还挺相信游科的。

毕竟拜年视频仿佛昨天刚发,其展现出来的效果和形式,即便今天再看,依然会让人愣一愣。

最后,杨奇还单独提及了黑猴空气墙的事。

他说这个症结一两句捋不清,场景的物体碰撞、地图的可达性、角色的对位动画等,都是开发组要解决的,目前正在努力,就是因为涉及玩法剧透不便多说。

从游戏设计和玩家角度来看,地图里的空气墙可能是地编对于视觉、引导的把控不到位,貌似是个还算容易优化的地方。

但经过杨奇这么一说,这个事可能会比想象中更复杂,也更考验开发组的能力,因为除了软性的设计层面,也同样涉及了不少技术层面的事。

不过,既然这次已经虚心接纳了玩家的反馈,那肯定会有所改善,暂可放心了。

当然,最重要的是,游戏科学本身的态度,是坦然了接受黑猴的不足,并踏踏实实付出改善和行动。

咱都知道黑神话悟空的成品虽惊艳,但在完成度和细节上,仍然有着不少需要补足的地方,玩家在游玩过程中,也确实能感受到制作组在扬长避短,掩盖缺陷。

成功,并不意味着黑猴是完美的,也不意味着游科能靠黑猴吃一辈子。

这事就像下棋,每下完一步棋,后续的情况都在变得更加复杂,市场和玩家也在不断受到新的冲击,所以接下来的每一步棋都得越发深思熟虑才行。

但正如杨奇所说,即便知道不完美,也要立刻去做,哪怕会有遗憾。

因为若等到人这一老,连上炕都费劲,更何谈上山了。

撰文:赤膊朋克

编辑:莽山烙铁头

美编:素描

图片、资料来源

黑神话钟馗

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