看起来,搜打撤似乎已经完成了玩法科普的阶段,进入了产品爆发的时代。光是今年就又有多款搜打撤新品曝光,而且已经不局限于射击游戏。大家都相信搜打撤赛道也存在类似《永劫无间》之于PUBG这样的机会,而网易这回又是志在必得。
只不过没有想到的是,这回网易雷火织屋工作室带来的,居然是一款双摇杆操作的俯视角动作游戏——一款类MOBA玩法的搜打撤游戏《雾海之下》。为期一周的首测结束之后,现在可以来说说这款游戏了。

MOBA搜打撤,有没有搞头?
接触《雾海之下》的第一感觉就是,这款游戏真的没有太多上手门槛。本以为开场得先学习一番教程,实际上只需要几分钟你就能在地图上横冲直撞了。

游戏的基本操作脱胎于成熟的MOBA类玩法。这种操作模式是天然适配移动端平台的,也是大量移动端玩家早就熟悉的。一定要说不同之处就在于,《雾海之下》的技能发动与技能锁定有自己的判定时间,这个手感是需要玩家自己适应的。当然在设置中玩家也可以对操作细节进行手动调节。

除了操作方式,游戏核心战斗乐趣也是与MOBA类游戏同源的。
PVE就是玩家组队打野的逻辑。当然战斗会比打野更丰富一些,小队成员还是需要一定的拉仇恨、加BUFF分工,整个流程更接近于MMO小型团战。尤其是地图上的高价值目标,打起来也不是无脑的,而是需要对BOSS机制有一定了解,也需要躲避BOSS的范围攻击。

至于PVP那就是最好理解的部分了。相比于射击游戏的找点位架枪,在《雾海之下》里最佳的伏击地点自然是遍布游戏的“草丛”。玩家小队既可以在BOSS房周边守株待兔,也可以把撤离点变成诱敌的陷阱。

小队间的对战,就好比MOBA游戏里的一场团战,考验玩家配合更考验队伍搭配。如果玩家在入场时都选择了更便于独走的职业,在团战时就可能无法应付专业猛攻队的伏击。
不过,跑刀队也不是没有逃生空间。和很多MOBA游戏同理,只要掌握视野优势,独走玩家也可以逃出生天。而《雾海之下》的很多地图也是围绕视野博弈而展开。

立体的多层地图设计给了玩家更多迂回躲避的空间。搜撤小队能利用这样的空间,加上地图内大量存在的钩索、跳台、滑翔翼等高速移动工具为自己撤离争取时间。部分职业也拥有一些位移与飞行技能,可以更快速地脱离战斗。


而对于猛攻队而言,伏击的方式也不止于草丛。复杂的地形同样是伏击的好去处。游戏中还设有需要多个队友共同踩下踏板才能开启的机关门。对猛攻队而言,只要在一次团战中让对方减员,就基本上能拿下所有人头。
即使对手侥幸跑出伏击圈,猛攻队依然有机会再抓人。游戏中,小队开启撤离会有一分钟的倒计时并全图通报。对于猛攻队而言,这就是拿下对手的最后也是最好机会。

几天对局体验下来,《雾海之下》总体而言是比较重视局内对抗的。当然,这可能是游戏首测的特性导致的。毕竟,参与首测的玩家本身就会更硬核一些,也会更多去体验战斗。加之首测最终是要删档的,在反正要删档的情况下,玩家们也就没有了囤积资源的动力,自然是选择猛攻为主。
局外做养成,专心磨战斗
《雾海之下》的玩家选择猛攻,还有一个原因是在于,游戏将很多养成内容从局内搬到了局外。
首曝时,《雾海之下》提出了一个“吃打撤”的卖点。进游戏前我本以为,这会是一个围绕“饥饿度”之类设定的搜打撤游戏:比如角色饥饿值一路下降,必须持续在地图里寻找吃的,吃越多战力越强等等……

但实际上,《雾海之下》并没有使用这个思路。玩家在地图中更多是收集食材+专心战斗,真正制作料理与享用美食其实是在游戏之外。
而美食的作用,其实是决定玩家掌握哪些技能,选择什么职业的。收集食谱的过程,其实是解锁职业与技能的过程。而美食的材料也不只是下地图获取,玩家还可以在基地里种田收材料。而基地的各项设施也能够不断升级,带来更多的各类加成。


总体而言,玩家在局外的养成有明显的成长感,养成成果也不会因撤离失败而回退。在此之外,游戏还为所有玩家准备了下图的基础装备(可不断升级),还会定期发放“制式套装”券,直接给一套标准装备,可以说是进一步降低了玩家撤离失败的挫折感,保证玩家没有后顾之忧地猛攻。

值得一说的是,游戏也没有把职业与装备(主要是武器)系统绑定,战士职业可以配置法杖弓箭,法师职业也能使用大剑,全由玩家自行搭配。
自搭配的好处是接得住各种脑洞,衍生各种玩法。但自由也不是没有代价的,那就是如何保持职业间的平衡性。《雾海之下》当前开放的职业还不多,但在首测中,玩家还是能感受到强势职业与弱势职业的区别。
比如输出职业“火龙辣锅”由于独一份的飞行喷火能力,让玩家感到比较难有反制手段;而“香果猪肘”由于搜索特化基本帮不上忙打架,就业环境就会更差一点。

玩家吐槽职业的背后,其实反映的是搜打撤与MOBA两种玩法机制之间的冲突。
由于首测玩家大量ALL-IN猛攻,自然让战斗类职业更出彩,尤其是当大家的装备积累都还没有起来的情况下,暴力输出自然成为最好用的起手式。这和很多MOBA开服初期的强力英雄逻辑是对应的。
而探索搜撤类职业感觉偏弱,原因在于,首测游戏社交圈还没有建立起来,熟人组队还没有成气候,这些职业的潜力也就没有被好好挖掘。而探索职业大家都是各搜各的,更容易被人集火抓死,体验就会更差。这些其实不是设计的问题,而是玩家量级分布的问题。

但对《雾海之下》来说,这却是游戏在接下来要直面的问题之一。
从局外养成到局内战斗,从技能搭配到职业分类,制作团队显然是非常明白MOBA游戏最吸引人的乐趣点是在哪里的,并在游戏内一一进行了还原。玩家上来就是打野,然后就是团战;你可以伏击他人,也可以抓紧撤离,体验是比较顺畅的。
但在搜打撤玩法的整合上,《雾海之下》还有很多优化的空间,尤其是对于不喜欢团战的单机玩家、不喜欢社交的跑刀玩家等群体,游戏能不能拿出更适合他们的玩法模式或职业配置,将决定游戏最终能吸引多少数量的玩家。
垂直赛道搜打撤,真需求还是伪需求?
总体体验下来,我觉得《雾海之下》的思路还是非常清晰的。如果说射击游戏的巨大体量是催生搜打撤品类的基础,那么玩家基数巨大的MOBA游戏中也应该存在一个搜打撤的机会。也许《雾海之下》就是基于此而立项的。
相比于传统MOBA强调对抗,《雾海之下》的差异化之处在于题材和美术。游戏现在这套绘本美术风格与美食主题非常搭配,对非硬核玩家也有很好的吸引力,属于是既有特色又有破圈潜力的选择。

从竞争角度讲,《雾海之下》这样选择也是为自己建立用户墙。毕竟无论是MOBA还是搜打撤,作为玩法都是没有版权的。如果MOBA搜打撤被证明是有搞头的,理论上所有MOBA产品都可以出一个自己的搜打撤玩法,把用户引回去。
所以《雾海之下》必须要做出足够的差异化和风格化才能把玩家留住,让别人不容易模仿。
然而游戏选择风格化也是有代价的,那就是提高了学习与理解门槛。比如美食对应职业、职业与武器分离这些设定,都是需要玩家学习的。此外,美食题材也加大了玩家判断高价值物品的难度,只能靠游戏本身的指引来优化。

包括游戏绘本美术风格的确特色显著,但其受众到底是不是足够广泛,也需要进一步验证。
而另一个矛盾点上文也说过,就是游戏如何平衡社交元素。
游戏现在的成长线更多集中在局外养成,新玩家会有一段体验很不错的成长期。但本作的底层逻辑还是建立在类MOBA的玩家对局之上的,是拥有强社交元素的。被画风吸引而来的偏单机玩家是否能够在游戏内持续留下来,也是游戏面临的一大挑战。
至于首测出现的网络延迟、匹配胜率,包括一些贴图错误、文本错字,反倒是技术上的问题,是有足够时间去优化的。在这方面我们不用担心网易的基建能力。

最后想说的是,至少在我看来,《雾海之下》是观察MOBA品类是否存在搜打撤机会的一个很好的窗口。我的判断是《雾海之下》并不会走大爆款路线,而是会先运营好自己的基本盘用户,再慢慢滚雪球。毕竟,现在网易手中储备了多个搜打撤产品,每一款都带有鲜明特色,面向某个垂直领域。现在的网易不会轻易ALL-IN哪个产品,是不是能得到资源全看各个项目自己的本事。
无论如何,网易出手谁也不敢大意。也许下一个《阴阳师》量级的产品,就藏在如今立项的这批游戏里。