让斯拉夫猛男落泪的《魔法门之英雄无敌III重制版》,是如何落户中国成都的?
创始人
2026-08-26 19:17:30

“保持纯粹。”

“魔法门之英雄无敌”系列有一个叫“双动”的技巧:回合开始时,速度最快的兵种总是第一个行动,而游戏里有等待功能,可以让选定单位的行动顺序置底——所以,只要速度足够高,你就能让一个单位主动排到队列最后,紧接着下回合开始时再动一次,形成双动。

这次的《魔法门之英雄无敌III重制版》,也许是排在了行动的末尾,也可能刚刚走在队列的开头——无论如何,它让育碧成都动了起来,接下来是属于他们的回合。

论战棋式的主动性,育碧成都确实像是个等待中的单位。其成立于2008年。不像育碧上海,1996年入华,甚至早过腾讯、网易,已经是半个“原住民”;也不像国内一众工作室,这些10后风头正劲,让曾经的“游戏界黄埔军校”显得有些火力不足。

尽管育碧是一家跨国企业,其人员经常性流动,但作为定位本土的工作室,育碧上海和成都仍不免让人产生天然的亲近感。而相比早期靠“暴力移植”和《我还活着》等独立游戏打出名声的育碧上海,育碧成都似乎显得低调许多。

你可能在很多地方见过他们制作的内容,也许是在《彩虹六号:攻势》,也许是在《荣耀战魂》的“怒火行军”,又或是在琳琅满目的“刺客信条”宇宙里。作为全球矩阵中的一环,育碧成都也像其他工作室一样,始终都处于一种不快不慢的状态。

就像上文调侃的一样,与中小型的新生代工作室相比,他们缺少一种“主动性”……或者说,缺少一副清晰的面貌。以至于讨论口碑时,我们很难将工厂里的机器和血肉分拣开来。哪怕并没有人因此受伤,但长此以往,难免会滋生盲目和愚昧。

如果所处的架构足够大,员工本身其实并不需要承担输出的职责。无论什么时候,显化成某种庞大存在的具体“面目”,都不是什么好事。这意味着要额外背负很多东西,也会被迫变得不“单纯”。

所以,非常感谢育碧能够请到两位成都工作室的开发者,也感谢《魔法门之英雄无敌III重制版》的制作人钟焘,以及项目主策划李济潇。他们所解答的,不仅是一部经典作品二十年来经久不衰的秘密,也是有关工作和创作之间,那些从不成形的模糊问题。

其实就像两位在采访里提到的那样,真正奇妙的体验,总是发生在交流产生的那一瞬间。

以下为采访原文:

Q:确实是第一次了解育碧成都——所以,还是想请二位先简单介绍一下自己。

钟焘:我叫钟焘,是《魔法门之英雄无敌III重制版》的制作人。我2012年初加入育碧成都,已经快15年了。参与过一些项目,包括成都自研的游戏,最早是社交游戏“蓝精灵”系列,然后是《UNO》一类比较休闲的作品,前几年做到了《疯狂兔子:奇遇派对》这种程度的游戏;也参与过一些合作研发的项目,比如《荣耀战魂》《马力欧+疯狂兔子 王国之战》等类似的项目。

李济潇:我叫李济潇,2008年育碧成都成立时,加入的工作室。作为策划参与的第一个项目,其实就是“英雄无敌”IP下的一个企划,而且还在国内运营过一段时间,叫《魔法门之英雄无敌:王国》。后来做过各种各样的项目,我和钟焘一起做过网页端游戏,做过好多年“刺客信条”,包括《刺客信条:影》,《碧海黑帆》也做了好几年,现在又回来和钟焘一起做了重制版。

《魔法门之英雄无敌:王国》

Q:所以说,是因为工作室有足够的开发经验,才会选择让育碧成都开发《魔法门之英雄无敌III重制版》吗?

钟焘:先是育碧制定了有关“英雄无敌”的总体规划,而成都工作室抓住了这个契机。除了工作经验外,我本人也是原作老玩家,包括很多团队成员都是,大家都很热爱这个游戏。因此,我们从一开始就向育碧高层提出了意愿和想法,然后从Demo一步步做起,最后他们认可了工作室的水平,我们也拿到了《魔法门之英雄无敌III重制版》这样一个项目。

当然,育碧上海工作室也一起参与了研发工作。

Q:我是《魔法门之英雄无敌V》开始的新生代玩家了,您大概是什么时候接触的“英雄无敌”?

钟焘:很早了,上大学时就玩,大概是2003年。

李济潇:小时候没电脑,旁边是电脑店,有个老板天天玩这个,一群小孩围在那里看。上大学才有电脑,就开始玩,也用地图编辑器。那时玩的就是《魔法门之英雄无敌V》,当时做的页游也是基于《魔法门之英雄无敌V》的内容。

这个IP其实和育碧成都的渊源挺深的,我们中间还有过好几个衍生作品。

钟焘:没错,之前我还参与过一个“魔法门”系列的卡牌游戏,叫《魔法门:冠军对决》。

Q:我发现,其实很多游戏都有育碧成都深度参与,但以前一直没注意到,比如《荣耀战魂》的武林阵营就是成都做的。问得有些直接,这次可能是育碧成都第一次主导这种知名IP的作品,作为主要开发工作室和联合协助开发,会有工作难度上的区别吗?

钟焘:严格意义上说,成都工作室之前也参与过类似资源的产品开发,也自己主导过项目。至于是不是知名,以项目制作人的身份来说,我当然认可《魔法门之英雄无敌III》的知名度。不过,这更多是受众不同,不好分出个孰高孰低。《疯狂兔子:奇遇派对》的项目,也是我们自己开发的,而“疯兔”这个形象,放眼全球也具有一定的知名度。

但工作管线上,确实《魔法门之英雄无敌III重制版》这个项目更有挑战性,有很多技术难点要战胜。

Q:如果工作室拿住主导权和决策权,项目推进会不会比打配合时更轻松流畅一点?

钟焘:其实不会,反而责任可能会更重一些。

因为大家对“魔法门之英雄无敌”这个IP有期待——就像你说的,它在游戏行业内与玩家群体里的影响力,会更大一些。在和社区深度沟通时,我们确实会进入一个新的领域,要去了解、整理大家的反馈,这是比较独特的项目体验。

李济潇:这次项目确实更有特点,因为它本身是重制版。玩家社区形成了自己的游玩习惯和方式,已经和最初的原版大不一样。我们充分尊重原作的发展历史,在过去几十年的时间里,《魔法门之英雄无敌III》已经不再单纯是一款游戏,它更像是一个开发社群,这对我们来讲是非常独特的。

而且,其实我们自己也是其中的一员,对吧?我自己也做过自定义地图。

作为游戏开发者,这种体验非常独特。但要说对开发难度的看法,我觉得它更像是一件水到渠成的事。这么多年了,我们本来也该有所成长,去做更成功的大项目。

Q:《英雄无敌:上古纪元》已经出了,在游戏质量和市场反响上,会不会有竞争压力?

钟焘:两个项目差不多同时启动,但两者间的定位其实不太一样。所以,《英雄无敌:上古纪元》的市场反应非常成功,我们也相当高兴、乐见其成——那肯定不希望看到育碧的项目失败,对吧?项目从美术层面到玩法层面等定位,都是不一样的,我们并不是一个直接的竞争关系。

《英雄无敌:上古纪元》的成功,反而给了我们信心,印证了“英雄无敌”仍有充足的活力与市场潜力,相当于为社区做了一次预热。

我们真正要审视的,应该是《魔法门之英雄无敌III》原版,在那个年代取得的巨大成功。在2027年推出时,如何让它也在这个年代的游戏阵容里,一样被玩家所认可——既是质量层面上的认可,也是在文化层面上的认可。这才是我们当下的目标,或者说是亟待战胜的困难,也是一种内在的驱动力。

李济潇:对我来讲,《魔法门之英雄无敌III重制版》更像是一段未知的经历和冒险。看到社区对我们作品的反馈,有正向的时候,当然也会有异见,这个过程本身很奇妙。包括这几天,站在大家背后看(各位怎么玩),过程也是很奇妙的。

以前我们可能是在制作、创作,然后端出一个作品来。现在的话,它更像是一群天南海北的陌生人,有欧洲的、有中国的、有中亚的,大家在一起寻找一个共同的目标,让一个东西自然地生长出来。

Q:我试玩了《魔法门之英雄无敌III重制版》,它的还原达到了一个极高的程度,连快捷键之类的基础功能都一模一样,而且后续还附带“死亡阴影”和“末日之刃”——不是说源代码丢了吗?是怎么做到如此还原的?

钟焘:因为是重制版,那当然要做到和原版完全一样,定位如此。至于源代码丢失这件事,网络论坛上确实有类似的调侃,但至少我们开始做项目时,源代码就在那里。

但并不是直接照搬源代码。毕竟,这些源代码非常古早。然后,我们的项目依托于育碧的雪花莲(Snowdrop),这个经常用于3A游戏的自研引擎。雪花莲引擎本身一直在迭代,支持过很多不同类型的游戏开发。项目之间,出于预算和实现效果的预期,结果也不尽相同。

而我们一直和引擎组有直接的沟通,有最新版本的雪花莲引擎,所有更新功能都会同步进来。所以,我们在新引擎的基础上,把源代码全部打散重构,然后才实现了现在的效果。

至于“死亡阴影”和“末日之刃”——有了这两个资料片,才是玩家心目中更完整的《魔法门之英雄无敌III》,所以这些内容我们都会还原出来。

李济潇:立项之初,我们的目标就是原汁原味。前面也提到,开发团队本身也是几十年的老玩家,有玩PVP对抗的,也有玩模组的——所以,除了技术支持外,开发成员本身就对这个游戏有足够多的了解。

Q:但以现在的眼光来看,《魔法门之英雄无敌III》仍然有不小的上手门槛,重制版应该如何处理新老玩家的受众面问题?

李济潇:在保留原版策略和玩法深度的基础上,我们也会尽可能让新一代玩家能够上手游戏。只有上手后,玩家才会被吸引到这个游戏世界里——这其实挺难的。

所以,除了保留游戏规则和平衡数值外,我们还做了很多改进,比如用户交互体验(UX)上的改进,游玩体验(Quality of Life)的改进,以及一套全新的新手教程关卡。这次试玩的只是序章第一关,后面还有更多教学关卡。

通关序章后,大家对游戏本身会有一个最基本的了解,此时再踏入一个全新的、3D的游戏地图上去。我可以非常自豪地说,《魔法门之英雄无敌III重制版》的画面相当不错,达到了现代化的沉浸标准,用新的3D模型和视角,还原出了那个经典的游戏世界。

Q:除了基础的游戏理解,其实《魔法门之英雄无敌III》也有很多进阶的内容——和现代游戏不同,如果你不使用这些技巧,可能没法在一个正常的难度下游玩游戏。那么,游戏会在教程引导上,向新手玩家倾斜到什么程度?

李济潇:简单举个例子,我们会单独解释高速兵种的双动技巧,可以让玩家在攻击的同时撤退,也会综合地去谈如何运营,包括你提到的,两个英雄角色之间的配合。但我们希望,这些引导和教程,应该以一种更沉浸的形式出现,例如作为游戏序章故事的补充,去慢慢让玩家上手体验。

Q:例如《帝国时代2决定版》这样的重制版作品,会在原作的基础上进一步推出新内容,请问《魔法门之英雄无敌III重制版》会有吗?

钟焘:目前我们还不太方便透露细节。不过,可以说的是,我们已经有明确的后续更新计划了!

Q:《魔法门之英雄无敌III重制版》可以直接导入老地图,不管多老都行,玩家自制的也可以——这一点非常让人震惊,很多老游戏的新版本导入旧文件会有很多Bug,几乎没有办法正常游玩,请问这一点是如何实现的?

钟焘:首先,还是因为《英雄魔法门之英雄无敌III重制版》并不是简单的照搬原版源代码,而是在新引擎的基础上完全打散重构了一套新的代码。在新代码的基础上,我们保留了一些关键的逻辑,以及地图的数据格式标准,然后经过多次的迭代,直到让它能适配目前的这套地图表现,最后得出了这一功能。

李济潇:直白地说,我们花了很多精力去解决这个问题。没什么巧妙的黑科技,有Bug就修,一个一个地修,修到没Bug为止。

钟焘:项目建立之初,我们已经做好要攻克难题的准备。

不光是官方地图,玩家自制的地图也可以无缝导入进来。而玩家的自制地图是非常不可控的,你不可能知道他会怎么摆弄地图元素。所以,比起一个可以解决的问题,或可以实现的功能,这更像是一个持续解决问题的过程。

每走出一步,都可能发现新的问题……于是,我们又回去解决问题,直到下一个问题的出现。

李济潇:毕竟,这个游戏已经不再是那个发布于1999年的作品,它是一个生态系统、是一个社区、是20年积累生长出来的东西。最初做重制版时,我们就决定要这么做,要把这些玩家已经创造的东西,全部囊括进来。

Q:就是说,也会援引“深渊号角”等模组的改动吗?

李济潇:是的,我们有和他们交流。其实之前谈到的一些机制,包括我们已经玩到的游戏版本,本身就已经是吸收模组功能后的结果了。但这是个逐步发展的过程——我们不会在发售前,一股脑地去加入这些内容。也需要辨别哪些内容适合《英雄魔法门之英雄无敌III重制版》。

钟焘:我们还是会坚持一个目标,就是将纯净完整的原作带给当下的玩家。为了尊重原版,所以在发售时,重制版的内容几乎都会基于原版,也就是基于“死亡阴影”版本的数据平台。

但实际上,就像刚才李济潇也提到,我们确实也在和“深渊号角”团队沟通。毕竟,玩家社区非常认可这支团队,以及他们做出的对平衡性的调整。不过,他们的平衡目标更多是强调PVP。

所以,届时我们会提供多版本的数值平衡,让玩家根据体验自行选择。

你可以玩得原汁原味,也可以去尝试一些调整过数值平衡的其他版本。在此基础上,我们还会提供一组新的数值编辑器——因为,原版并没有开放这些功能,我们希望玩家可以更自由地制作内容。

Q:感谢,最后可能有个不着调的请求——育碧目前在网络上的舆论比较负面,除了游戏受众的反馈外,可能也有玩家不太了解育碧的原因。作为“本土”工作室,以及这次主导项目的开发者,有没有什么特别的话想传达给玩家?

钟焘:我想,我应该可以代表我们的项目组说两句——我们其实一直希望拉近和玩家群体的距离。并不是为了讨好,而是希望了解大家对我们作品的看法。我们也希望自己的作品,能够符合玩家的期待。

其实早在2024年,我们就已经组织过一次《魔法门之英雄无敌III重制版》的线下活动,大家都是“英雄无敌”系列的老玩家。我觉得,行动本身也可以表达一种态度。所以,未来我们也希望更密切地与大家合作沟通。

李济潇:我们其实挺单纯的——做好一个项目,做好一款游戏,做好玩的游戏。我们的关注点,更多是游戏好不好玩,玩家喜不喜欢。

立项之初定下来的目标,就是和玩家一起共创——以前可能就是创作,现在我们和玩家一起去完成它,把它做到极致,至少做到我们能做到的最好。大家今天也在玩,也有反馈,我们就记下来,然后去改进……所有的东西综合到一起,就可能做到满足预期,甚至超出预期的结果。

我相信,对很多刚接触项目的玩家来说,目前版本的游戏无疑超出了许多人的预期。看到玩家来玩我们的游戏,喜欢这个游戏,给出他的反馈,我们就已经非常开心了。这是我们一直在做的事,不管以前也好,今天做《英雄魔法门之英雄无敌III重制版》也好,未来我们也一样会创造更多的内容。

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