玩家呼唤PvE游戏,可能从《Left4Dead》开始。但直到现在,“玩家合作通关”的PvE游戏总处于一种间歇性供给不良的处境中。市面上隔三岔五就会出现一款很受欢迎的PvE合作射击游戏,这种趋势已经延伸到更多产品的设计中。但与之相对,这个品类似乎很难形成持久、稳定和影响力广泛的产品系列。两个成功产品之间往往有那么一段时间的间隔——自《绝地潜兵2》之后,已经有一阵子没有一个影响力足够广泛的PvE射击游戏出现了。
由加拿大Behaviour Interactive研发、国内由腾讯游戏发行的PvE合作射击新游《异克斯小队》(Exterminauts)有可能成为下一个大家欢迎的PvE射击游戏。就在昨晚的科隆游戏展开幕夜(Opening Night Live)上,这款游戏正式首曝,并同步释出了中英两版宣传PV。
首曝PV的宣传语是“打卡!打工!打钱!”——这条宣传语基本能概括游戏的整体氛围:轻松、诙谐,带有一些“打工人”自暴自弃的黑色幽默。这些内容也在PV中得到了展现:最直观的是玩家的“工友”身份,PV中有许多诙谐粗犷的工友对话,角色外观设计也很有劳保特色;然后是看起来十分丰富的天气变化、武器系统和怪物群;游戏整体色彩给人一种“明丽”的感觉,和此前市面上的许多同类产品区别很大。

《异克斯小队》的世界会给人一种“明丽”感觉
《异克斯小队》的玩法属于此类产品常见的设计,由大量随机性带来每局地图的变化。也因此,它很容易让人联想到《绝地潜兵2》:不同的地图生态、怪物群和武器系统互相影响,带来每局游戏的不同乐趣。
一个月前,触乐和其他媒体在国内参与了《异克斯小队》的闭门试玩会,并和这款游戏的国服发行团队进行了交流。当时,发行团队非常坦率地告诉我们,他们自立项开始就想做一款大世界的单局合作射击游戏,所以很难绕开产品与《绝地潜兵2》间的比较,他们也并不避讳这种比较。但在这个前提下,他们希望能够通过玩法、合作和任务上的设计,让玩家感受到很多事情是“独属于异克斯小队的”。“让玩家在规则下‘发癫’”,是他们想做的差异化。
在科隆游戏展现场,我和《异克斯小队》的制作团队——包括这款产品的执行制作人Louis-Pierre Pharand、创意总监Vincent Regimbald和高级制作人 Nicolas Joye——进行了采访,这几位制作人都是3A领域的资深开发者,拥有包括《孤岛惊魂 2》《彩虹六号:异种》《刺客信条》等作品的开发经验,你可以想象,这些履历和经验会为《异克斯小队》的战斗设计、世界构建与美术表现构建扎实的基础,也会让这款产品给人的感觉格外闪光。
但在整个交谈过程中,制作团队展现出的最让人印象深刻的同样是一种独属于《异克斯小队》的气质:轻松、愉快。“这个故事的核心其实就是这些‘异克斯小队’的队员们,需要对抗大公司的压力,干活谋生。”Vincent Regimbald对我说,“我们觉得,市面上很多军事题材的游戏都差不多,差不多的人物模版和故事,玩家会有一些很大的目的,要拯救世界……这种游戏让我们玩得有点累了。所以我们想,为什么不做点不一样的?”

游戏里的外星生物令人脑洞大开
为什么要做“轻合作”PvE?
PvE游戏往往能够完美地整合“紧张刺激”和“轻松愉悦”——这也是很多玩家需要它的原因:既能有“枪枪枪游戏”中的战斗反馈和环境压力,又能够在和队友的互相配合、互相陷害和互相拯救中获得安心和快乐感。不过,在此前的大部分时候,这是一个被忽视的市场:在2024年《绝地潜兵2》上线前,很少有人会意识到这款产品会取得如此成功。
腾讯方的发行人员告诉我,《异克斯小队》的投资和立项早在2022年开始。当时他们就决定为PvE潜在的市场做一些准备。“那时候我们的想法是,PvE的市场并不小,只是很多市面上的产品在陷入一些老的思维。”他告诉我,“大家会觉得PvE游戏要提供的是‘射击爽’,但是我们觉得实际上它要提供给玩家们的是在爽的同时,还要有思考和决策的空间。”
如果你问一位标准的PvE游戏玩家对一款PvE游戏的期待,你可能会得到一些“有足够的战术配合感”“射击反馈足够爽””武器和技能要多样化”之类的答案。但实际上,这些回答指向的是一个共同的复合答案:在说这些的时候,PvE玩家们在游戏中想要的其实是一种轻松社交和合作射击共同带来的乐趣——不能太简单,因为太简单则没有相互配合的感觉;也不能太难,因为玩家组队不一定能执行过度复杂的战术,而且太难就玩起来不够快乐了。

《异克斯小队》主打一种轻合作的快乐爽感
《异克斯小队》尝试从两方面的复合解决这个问题:“太简单”对应玩法深度,“太难”则对应低门槛。它尝试着在大世界的单局合作射击游戏的框架下,让更广泛的用户群体感觉到一种被精心设计过的“合作爽感”:游戏设计了一些通过武器技能组合带来的玩家定位和分工,这些分工有足够的独特性,但又不具备唯一性;与此同时,玩家在低难度下基本不会出现被瞬间秒杀的情况,武器也更加“好用”。
而在内容深度方面,开发组进一步强化战斗武器、怪物群、生态系统之间的复杂性和彼此间的嵌合,从而加强大地图路线和机制上的复玩性。
“轻合作”也是个特殊的尝试,3人小队设定显然是对传统的“4人小队”式结构提出的变化。这种设计似乎想要在合作深度和上手门槛之间找到新的平衡点——3人的奇数不会让玩家再内部分队,也会通过增加每个人要负责内容的来促使玩家合作;游戏依然需要玩家们解决不同的问题,但《异克斯小队》采取的方法更接近于一种问题的增加,玩家的能力很强、可做的事情很多,但是这些要做的事情会被数量影响,你必须和队友“分活”,这种配合感的来源也很有“班味”。

动态天气系统提供了不一样的体验
“工友”们的重工武器战斗
对大部分玩家来说,《异克斯小队》给人的两个突出印象是工友和重工武器战斗。其中,“工友”是整体的叙事基调,重工武器战斗则看起来承担了玩法、手感、战术定位上的丰富性。但实际上,“工友”的叙事决定了《异克斯小队》的整体氛围,包括合作、任务和玩法上,也包括武器。这些内容又反过来进一步塑造了游戏的差异性。
《异克斯小队》的很多地方都很有“工友”的质感。PV中玩家身上橙红色的连体阻燃工装、劳保丁腈手套,高帮钢头靴,还有Overdrive玩法中用钳子(非常有电工感)给武器、炮台充能增强的设计。在后续的研发版本中,玩家也会在游戏中承担更多包括焊接管道在内的任务。
在我看来,这种“工友”质感最重要的地方其实不仅在于这些外观或者任务,更在于无时无刻不在的形象塑造。制作团队告诉我,研发过程中最让他们满意的一个部分是游玩过程中的对话剧本,“这些剧本很有真实的对话质感,也很像现实中的工人,你看不到他们的脸,但是可以通过这些交谈,模糊地知道他们是什么样的人”。
重工武器战斗当然也承接了这些叙事的部分。《异克斯小队》在这一点上的思路非常清晰:几乎所有的武器从外观到功能,都保持了一种很有“工友”感的科幻味。游戏中的很多武器都能从外观、功能和手感让人联想到焊炬喷火枪、凿岩机之类的工友标配。实际上,这些装备也都和世界观紧密结合:玩家的武器来自一些科技公司,通勤依靠星际运输公司,在休息区你会看到这些公司的广告,你需要打工赚钱、购买装备,但你的钱继续流向了那些大公司……

《异克斯小队》的武器和装备都很有“科幻工业感”
把武器做得丰富、夸张、好用并不难,但问题是如何在做到这些的同时,也能让这些武器战斗体验和游戏整体嵌合。重工武器战斗当然非常好玩,而比“好玩”更好的地方在于,它真实地成为了游戏里“打工”逻辑直接落地的工具与劳动方式。
当你能做好这些的时候,游戏自然便会存在一种独特性。我也确实在游玩过程中感受到了这种独特性。我甚至可以预想,在正式上线后,《异克斯小队》里的玩家的合作关系肯定也会很特别——结算时的小抢分会有点“工贼”味,突然来了加班工单时推出一个队友去做,这些东西都会构成那些“只属于异克斯小队”的东西。
长线“打工”的乐趣
在此前的交流中,发行团队告诉我,西方合作射击PvE产品普遍存在更新节奏不稳定的问题,也因此,《异克斯小队》从立项就规划了稳定的长线更新周期。与此同时,游戏的基础系统有每日任务、每周任务,赛季内还有叙事相关的事件,让玩家在一个赛季内每周来都有新的内容体验。
这里的长线运营的底层支撑是大多玩家所熟悉的:怪物会变种,动态天气和地貌变化让每次出勤都有不同。但让我觉得有趣的一点是,在整个交流过程中,制作人和发行团队都告诉我,他们这种变化让玩家不仅限于“战斗”,而是有很多“打工”层面的丰富体验和“有乐趣”,强化玩家的思考和决策。

玩家在大世界里也需要维修、操作设备
“我们游戏的玩家目标会和很多同类型产品不同。”Louis-Pierre Pharand对我说,“在《异克斯小队》里,玩家是一个打工人,我们要通过自己的劳作让整个星球的资源流动起来。打工中,我们会尽量地减少死亡带来惩罚,但是你肯定会想拿到更多报酬,做得更轻松。”这种目的决定了玩家的行动路线是接工单、打工、结算、买装备打更好的工……确实很“长线”,也非常贴近现实。
“PvE游戏内容消耗空窗期无法完全避免,但我们的更新模式是通过免费内容更新给玩家新的‘题目’,比如元素相关、配装相关的解题内容,同时不会逼肝,一段时间不玩也不会跟不上进度,随时可以回来跟上节奏。”发行团队对我说,“我们会通过腾讯擅长的运营方式把赛季规划做得更加充实。”
我相信这也是他们所擅长的。更进一步说,从行业的角度,在这次合作中,腾讯或许也可以继续将国内成熟的联机游戏运营体系输送给海外工作室团队,并且在未来形成更加可复用的研发、发行范式,这也是腾讯一贯在做的。
不难看出,《异克斯小队》拥有很多成功的先决条件,研发团队的精良,发行和本地化方面的完备支持。但在这些条件之外,更重要的或许是一颗真的懂玩家的心——腾讯为什么会选择《异克斯小队》?答案可以有很多,比如项目理念和腾讯对合作射击PvE方向上的一致,再比如腾讯一贯的“想把盘子做大”、推动行业玩法进步的思路。
但在现场,用研发团队的话来说,这可能是因为腾讯的工作人员都是一群“真正的玩家”,他们清楚地知道玩家们想要什么,也能和研发团队一起,做出玩家真正想要的游戏。

这颗星球真的很有外星的异域美感
结语
玩家需要PvE游戏,因为我们需要一些能够在紧张刺激和团队合作上刚刚好的游戏。我们想要刺激,但不想要太大的压力,我们想要和朋友配合,甚至和队友开一些陷害和被陷害的玩笑,但又不想让这些玩笑严重到让整个游戏崩掉的程度——PvE游戏就是那种始终把玩家的心跳维持在一个“比较快,但别过快”的区间里的产品。很多时候,追求这种复合体验要面对的困难可能比很多追求极致的游戏要面对的困难更大。
这可能也是PvE游戏从来都不会“井喷式爆发”的原因,但当有游戏能够满足这种体验时,玩家们的反馈和热情将是巨大的。发行团队告诉我,在此前《异克斯小队》的封闭测试期间,海外玩家的整体反馈高于他们的预期。在调研中,他们发现,得到这种反馈的重要原因之一是很多玩家真的很需要这种游戏,“单局大世界、有一定玩法深度的多人合作射击在市面上比较稀缺”。

Level Infinite展区的有趣一幕
而在科隆游戏展现场,我确实也注意到了玩家们的这些需求。在Hall6馆的Level Infinite展区,《异克斯小队》的试玩区,玩家们可以穿着劳保反光马甲试玩游戏——这些画面就像游戏内的氛围一样诙谐,几乎每个我遇到的玩家都会开一些和游戏题材有关的玩笑,他们也都会对我说,这款游戏玩起来真的非常有趣,他们已经迫不及待地和朋友们一起“打工”了。
某种程度上,《异克斯小队》精准切入了一个尚无头部产品占据的“蓝海”位置,可以相信,如果它能够成功,也会为行业带来很多新的方法参考。我期待着这种变化的发生。
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