
2021年成功打造《叫我大掌柜》后,厦门延趣和三七互娱这对黄金搭档又回来了。
数据显示,由厦门延趣研发、三七互娱发行的男频逆袭题材模拟经营游戏《赘婿》,8月12日全平台上线后一度冲进微信小游戏畅销榜前15,展现出不俗的吸金能力。

不止小游戏,原生App方面也有所表现。
七麦数据显示,《赘婿》公测后曾登顶iOS下载榜,并一度爬升至iOS畅销榜第83位——考虑到App并非它的主战场,这个成绩倒也可以接受。

那么,这是不是意味着男频爽文题材有望成为大女主之后,又一个具有爆款潜力的细分赛道呢?要回答这个问题,我们不妨先看看《赘婿》到底做成了什么样。
大IP+男频爽文题材,要怎么做成模拟经营?
视觉方面,《赘婿》延续了《叫我大掌柜》的国风美术基调,但同时又加入了手绘漫画,将宋代江宁的市井烟火与网文原著的诙谐气质相融合。

因为立绘、Q版小人、漫画式剧情演出形成了两套视觉体系,在画面表现上,《赘婿》兼顾了古风典雅与喜剧感,人物形象也基本做到了忠于原著。

玩法方面,《赘婿》则以原著“赘婿逆袭经商”为主线,基于成熟的竖屏模拟经营玩法框架,将原著主要的经商情节转化为各种可玩的游戏机制。

并且,《赘婿》还将原著主线剧情设为阶段性目标,不仅让玩家推进游戏更有目标感,也能对角色和故事产生更强的代入感。

在主线推进中,游戏会逐渐解锁小吃铺、布行、宁创好物(超市)、宁创佳缘(相亲会所)、苏心温泉等产业,每个设施都有各自相应的玩法——比如小吃铺是典型的模拟经营,而宁创好物的玩法则类似于消除,玩家体验起来也不会太过乏味单调。而且,游戏仅在前期需要手动操作,中后期则转化为离线挂机自动产出收益,适合小游戏碎片化节奏。

此外,游戏还对停车位、广告牌、购物车、VIP包间、尺码机、“拼了么”等脑洞桥段进行还原,将拼XX砍价、外卖、会员营销等原著设定嵌入经营流程,通过“现代人商业思维降维打击古代商界”的核心爽点,增强剧情的趣味性。

在这套玩法系统中,门客和红颜处于核心地位。一方面,这些角色是IP、故事落地的主要载体,肩负着为原著粉和“后宫爱好者”提供情绪价值的重要作用。

另一方面,因为门客系统还与商战对战的战力输出、经营产出直接挂钩,一些特殊职能的高稀有度门客又是玩家需要集中资源培养的对象;而红颜系统又与门客系统深度绑定(譬如,红颜缘分可给对应门客提供高额加成),因此两套系统叠加在一起的数值养成非常有深度。

总的来看,虽说《赘婿》没有明显产品亮点,但胜在有大IP傍身,且原著剧情、彩蛋和角色还原程度较高,称得上是中规中矩的IP改编产品。
男性向模拟经营,一个几乎空白的手游市场
去年以来,女性休闲品类全面爆发。短短一年多时间,不但出现了《我的花园世界》《时尚百货城》等多个高流水爆款,而且不断涌现的《梦幻消除战》《空格之境》《肥鹅美食街》等产品还证明,女性向休闲赛道还有不少细分品类和垂直题材可挖。因此,各路厂商前赴后继地进军该赛道。

而反观男性向这边,却鲜有厂商精准瞄着该品类发力。
这一方面是因为,在竖屏挂机模拟经营这条细分赛道,用户底盘天然以女性为主。
不管是《菲菲大冒险》《浪漫餐厅》这类全球化产品,还是《乌冬的旅馆》《肥鹅美食街》等主打可爱萌趣风格的大众向模拟经营产品,女性始终是该类游戏的基本盘。

而在日本市场,还出现了一个十分反直觉的数据:根据data.ai统计的当地用户画像,《叫我大掌柜》的日本女性用户占比接近70%(该作可自由选择男女主,国内普遍认为该作男性用户居多);因而在后续素材投放阶段,三七也采用撬动女性用户下载的买量策略。

究其原因,女性天生容易接受慢节奏、碎片化、并具有一定收集养成元素的玩法,再加上此类游戏一般较为注重角色情感培养,女性留存、付费数据自然会好很多。
另一方面,业界普遍认为,如果男性用户想要逆袭、搞事业,或是得到更强的权力,与其以大男主姿态经营几个店铺、一座城镇,还不如通过SLG、动作RPG甚至传奇给予男性用户更简单粗暴的反馈和爽感,干嘛在那一亩三分地瞎扑腾呢?格局太小啦!
所以男性向模拟经营成了一个特别矛盾的品类:真喜欢竖版模拟经营的女性玩家,无法代入男性视角;而男性玩家又似乎没有相关的底层需求。
因此,在男性向、大男主这个细分模拟经营赛道,也就留下了一个明显的市场空白。
男频网文套路,放在游戏行得通吗?
但问题是,对于模拟经营玩法,男性用户真的像表面上看起来那么不感冒吗?
其实客观来讲,模拟经营向来不缺男性玩家。尤其是在主机、PC平台,以《星露谷物语》《牧场物语》《波西亚时光》为代表的模拟经营游戏,男性玩家绝不在少数。

而像光荣的《莱莎的炼金工房》这种融合了战斗元素的模拟经营产品,更是差点通过卖相直接告诉你:很大程度上,这就是一款服务于男性用户的游戏。
然而需要注意的是,主机、PC平台的模拟经营,与上文所述的竖版模拟经营并不能算同一个赛道,其受众也截然不同:前者面向的客群,主要是对RPG体验、沉浸感及游戏品质有较高追求的硬核主机玩家;而后者则面向娱乐时间碎片化的轻度泛用户。
有没有解法呢?《赘婿》的做法是,瞄准那批愿意接受“废柴逆袭男频爽文”的网文类玩家。
首先,在IP的巨大加持下,《赘婿》作为头部男频网文以及热播剧,国民认知度极高,改编游戏可以吸引到大量原著粉以及看过剧的用户,教育成本很低。而这批核心用户也是《赘婿》广告投放体系得以运转起来的初始动量。

其次,正因为赘婿的题材辨识度足够高,故事风格鲜明,因而可以在早期吸量阶段,主动筛选出潜在男频网文用户,而对该题材不感兴趣的玩家也会在此阶段主动放弃。
一言以蔽之,《赘婿》从一开始就是奔着抓取喜欢逆袭爽文,爱刷短视频、AI漫剧的泛用户去的,跟我们前面提到的那批硬核主机模拟经营玩家相去甚远。

而唯一的疑问是:这批逆袭爽文粉丝和短视频用户,对游戏是否也有相应的需求?
大男主题材:是伪命题,还是真机遇
在陀螺君看来,对于上述问题,也许就连延趣和三七自己心里都没有明确答案。
毕竟,还没有任何一款产品证明,所谓的男频爽文、大男主题材足以撑起一个细分赛道——即便放眼整个手游市场,专门面向男性的休闲产品或男性向恋爱游戏都乏善可陈。
而从《赘婿》产品本身来看,无论是商铺经营、门客系统,还是商会商战、小游戏,本质上都是《叫我大掌柜》那一套流水线玩法,创新程度不高。

因此,有相当一部分玩家认为其底层框架高度复用自《叫我大掌柜》,属于IP换皮产品。可见,或许在研发阶段,厦门延趣就对《赘婿》采用了相对谨慎稳健的开发策略。
从发行角度来看,截至发稿前,《赘婿》的微信小游戏排名已从上线之初的畅销榜前15,滑落到百名开外。从下降曲线来看,三七这边很可能已放缓了买量节奏。

这些迹象均表明,未来《赘婿》的长线运营工作可能要面临不小考验。
所以最后回到开篇提出的那个问题:男频爽文题材能成为又一个可以深挖的细分赛道吗?陀螺君觉得,在真正的大爆款到来之前,可能要打上一个大大的问号。
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