《鬼武者 剑之道》制作组科隆访谈:一闪制敌
创始人
2026-09-01 20:50:07

“有趣、刺激,但也非常热情好客”

8月26日,科隆游戏展开幕夜,备受动作游戏爱好者瞩目的剑戟题材游戏《鬼武者 剑之道》公布了最新的预告片,并为他们此前公布的试玩Demo更新了一段全新的可玩流程,流程包括多场群怪战斗,解谜和两场大型Boss战,让苦等游戏的玩家们很是过了把瘾。

Demo中的隐藏Boss“百秽”设计尤为出彩——大开大合、张弛有度的攻击带来的压迫感,巨斧与刀刃相击时迸发的重量感,多种招式处理方式让玩家体会的掌控感和爽快感,都昭示着这场Boss战的不凡。玩家们的期待被这次更新又一次抬高,而游戏的发售日(9月4日)也即将来到。

而在本届科隆游戏展上,我们也有幸采访到了以游戏总结二瓶贤为首的《鬼武者 剑之道》开发团队,他们为我们分享了诸多本作背后的开发故事,以及希望向玩家们传达的信息。

以下为采访全文:

Q:本次公开的“动态肢解系统”是RE引擎专为《鬼武者 剑之道》新增的技术功能——在开发过程中,这套系统遇到的最大技术瓶颈是什么?

A:一般游戏在实现斩切表现时,通常会使用布娃娃物理(Ragdoll Physics)效果,敌人被切断后身体部位就交由物理引擎自由运动。但我们希望做出时代剧里那种夸张而富有戏剧张力的死亡演出——敌人被斩后,依然保持有意义的动作姿态,而不是像人偶一样瘫倒。

因此,最大的挑战是如何让部位切断效果和伤害反应演出同时运作。我们请RE引擎的工程师进行了功能定制,让被切断的身体部位在脱离身体后,依然能按照时代剧风格做出漂亮、畅快的倒地动作,而不是单纯地自由落体。两套系统并行处理,这在技术上是全新的尝试。

Q:在游戏正式发售前,《鬼武者 剑之道》又更新了一次Demo,并加入了新的可探索区域和Boss战。通常,Demo在公开后很少会进行这么大规模的内容扩充。这次更新是原本就在计划中的,还是第一次Demo发布后的玩家反馈促成的?

A:这原本就在计划中。我们最初的设想是做一个完整的试玩版,但6月必须公布发售日并开启预购,当时非常希望能同步推出试玩版让玩家立刻玩到。可完整试玩版在6月那个时间点实在做不完,所以我们把原本计划的完整试玩版,拆分成了两部分:第一部分在6月发售日公布时先行推出,第二部分在9月发售前更新——也就是现在大家玩到的这个版本。

所以,现在的完整版才是我们最初设想的试玩版形态,并不是因为玩家反馈而临时追加的内容。

Q:本作明确砍掉了系列传统的解谜小游戏,全力聚焦剑戟动作的核心玩法。在做减法的设计思路下,团队判断经典机制去留的核心标准是什么?如何在保证专注战斗的同时,让流程节奏不会显得单调?

A:作为一款剑戟动作游戏,核心当然是让玩家充分享受战斗。但如果从头到尾只是一味地斩敌、推进、打Boss,节奏上会显得单调。所以,我们有意在战斗间插入需要转换思维的玩法——比如探索要素和解谜环节——用来调节玩家的情绪节奏,制造张弛起伏。

战斗是主菜,中间的探索和解谜是为了让玩家在紧张的战斗之余转换思路、获得喘息。我们在设计时刻意安排了这种情绪切换,确保整体流程不会过于单一。

Q:《鬼武者 剑之道》会有规模较大的自由探索区域——这些区域在结构上会更接近可以反复返回、逐渐解锁内容的地图,还是以一次性推进为主,只是在主线路径外提供更多的岔路和隐藏内容?

A:这些宽线性(Wide Linear)区域被设计为可以自由往返的结构,玩家能够多次回去探索。随着主线故事推进,可探索的范围会逐渐扩大。随着可抵达区域的增加,会出现新的NPC、追加的支线任务,以及更多的隐藏内容等待发现。它不是单纯的主线路径加岔路,而是一个会随剧情成长,持续提供新内容的探索空间。

Q:“一闪”是“鬼武者”系列的灵魂机制,本作在保留核心手感的前提下,针对新玩家做了哪些适配与引导?又是如何保证硬核玩家依然能感受到高风险、高回报的操作乐趣?在加入更多的防御和反击手段后,“一闪”在战斗中处于怎样的地位?

A:以往的系列作品中,“一闪”基本没有教程,不会亲切地教玩家操作方法,很多新玩家可能根本不知道怎么触发。在本作中,随着剧情的推进,必定会有专门的教程来告诉玩家“一闪”的存在和使用方式。

此外,在同伴的据点里设有一个专门的训练场所,玩家可以随时前往反复练习“一闪”,通过反复操练来掌握。这样的话,新玩家有学习和练习的途径,而老玩家依然可以直接挑战高难度的一闪,享受那种高风险、高回报的爽快感。

一闪依然是战斗中的核心技巧之一,并非可选项那么简单,但我们通过引导和练习机制降低了它的入门门槛。

Q:吸收到的“魂”既用于回复和战斗,也关系到角色成长。正常推进主线获得的魂,是否足够玩家完成一周目中的主要强化?还是说到了中后期,玩家可能需要主动寻找敌人,甚至反复战斗来获取更多魂?

A:游戏在设计上保证了正常推进主线流程所收集的魂,足够通关。但如果你一路跳过杂兵、只打Boss,魂当然会不够用。

除了线性关卡外,前面提到的宽线性探索区域也可以自由前往,在那里能够收集到额外的魂,来进一步强化角色。但这不是必须的——自然推进游戏、正常与沿途敌人战斗,应该能获得足够的魂来应对通关。额外刷魂只是给想要更充分强化的玩家,多一个选择。

Q:鬼之笼手与鬼武具是系列核心成长线,本作除了数值强化外,是否会引入改变战斗底层逻辑的功能性升级?比如不同属性的鬼武具,是否会对应完全独立的战斗流派?从动作游戏的角度来看,战斗和成长设计更多体现为数值上的变强,还是提供更多让玩家处理敌人的方式和自由?

A:这里需要区分两个系统——武器强化本身不会解锁新技能或新动作,主要是数值层面的提升。但武藏有独立的技能树系统,通过技能树成长可以解锁全新的武技和动作,不仅仅是参数的上升,而是实实在在地增加了新的战斗手段。

所以,武器升级和技能树是分开的——武器强化会让你更强,技能树则会让你获得更多处理敌人的方式。不同鬼武具也会带来不同的战斗风格,比如双刀型鬼武具就提供了区别于单刀的操作体验。

Q:宫本武藏最具代表性的形象之一,就是后来创立的二天一流。但《鬼武者 剑之道》描写的是更年轻时期的武藏——因此,目前他的主要战斗方式仍以单手持刀为核心。除了时代背景上的理由外,这个选择是否也与战斗系统本身有关?

A:宫本武藏最终创立了二天一流(双刀流),但那是他人生后期的成就。本作描写的是年轻时期、尚未确立二天一流的武藏,因此仍旧以单刀为核心。我们最初的设计概念,就是想要尝试用一把刀能做出多少种丰富的动作——比如格挡、闪避反击等机制,都是围绕单刀的灵活性来设计的。

不过,“武藏=双刀”的印象实在太深了——所以,我们也有意识地在特定场景中保留了双刀要素,比如在使用鬼武具时会有双刀型武器;此外,在连续崩之一闪时,如果同时击晕多个敌人,可以发动连续的双刀斩击……这些都是对二天一流的暗示和致敬。

Q:如果玩家以普通难度进行第一次游玩,并以主线为主,大约需要多少小时完成《鬼武者 剑之道》?

A:首次游玩、以主线为主的话,整体流程大约在20小时。这是我们在设计时刻意把控的体量——我们希望玩家能够完整通关,体验到全部的故事和世界观,而不会因为流程过长或难度过高,导致中途放弃。

Q:距离“鬼武者”系列上一部正作已过去多年,本次重启是更偏向老粉丝的情怀回归,还是面向新玩家的全面革新?为什么选择在今年重启这个系列?

A:从上一部编号作品结束后,公司内部一直有声音想要制作新的“鬼武者”,但现代游戏开发需要上百人的团队和数年的开发周期,很长时间内都无法启动。大约在2020年前后,人力条件逐渐具备,同时公司内部的RE引擎也成熟到了足以支撑新项目的程度,我们觉得“现在可以挑战新的鬼武者了”,项目才正式立项。

这次重启同时考虑了老粉丝和新玩家。“鬼武者”系列虽然有悠久历史,但空白期很长,所以我们充分考虑了第一次接触这个系列的玩家,确保他们也能顺利上手并享受游戏。

Q:现在以刀剑近战为核心的动作游戏已经非常多了,其中既有强调高难度和死亡惩罚的作品,也有更加追求连招和操作表现的作品。你们在此前的采访中提到过,《鬼武者 剑之道》并不打算追求“极端困难”——那对开发团队而言,希望玩家在本作的战斗中,获得一种怎样不同于其他现代动作游戏的体验?

A:“鬼武者”系列虽然有历史积淀,但毕竟空白了这么多年,我们最在意的是让第一次接触的玩家也能玩到最后。游戏中当然有需要克服的挑战和障碍,但因为是时隔多年的“鬼武者”,我们希望玩家能完整地体验世界观、故事和战斗玩法。

我们不想做成“死了又死”的魂类游戏,让玩家在中途受挫放下手柄。故事部分我们认真打造了,流程也控制在首次游玩约20小时的体量。我们希望做一款让玩家愿意跳进来、一路玩到结局、享受故事和世界观的动作游戏——有趣、刺激,但也非常热情好客。

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