游戏爆卖2000万份,CEO却说:我们不想扩张,只想做150人的小团队
创始人
2026-09-02 01:38:56

2024年2月,瑞典独立工作室Arrowhead Game Studios凭借《绝地潜兵2》一跃成为行业焦点。

这款由俯视角射击转型为第三人称合作射击的作品,发售后三天内销量突破百万份,十天内在Steam平台达成超过33万同时在线玩家峰值,一度超越多款同期3A级即时服务大作。

截至2026年,行业分析机构Alinea估算其累计销量已超过2000万份,总收入逾7亿美元该作亦在TGA 2024中摘得“最佳多人游戏”与“最佳持续运营游戏”两项殊荣。

然而,在如此耀眼的成绩背后,Arrowhead并未选择激进扩张,而是主动走上了“慢增长”之路。

工作室CEO Shams Jorjani在德国科隆展接受GamesBeat专访时透露,团队规模游戏发售时110人希望未来长期控制在150人以内。

他强调,Arrowhead拒绝“大团队、快内容”的传统套路,坚持系统驱动、以玩法机制为核心的开发哲学,同时审慎评估第二个项目的启动时机。

在此次采访中,Jorjani亦坦率分享了爆款之后的压力管理、对增长边界的克制思考、对行业商业模式多样性的担忧、对AI技术秉持的务实态度,以及如何迎战即将到来的《GTA VI》市场巨浪。

以下为采访实录经编译整理,略有删减

不做500人团队,不盲目扩张

Q既然你能抽出时间接受采访,想必当初那种激动的心情已经平复了吧。

Shams Jorjani:说实话,事情依然和以前一样疯狂,只是疯狂的原因不同了。《绝地潜兵2》刚推出时之所以疯狂,是因为我们就像“撞了大运”,感觉稍纵即逝,必须抓住机会。

但随之而来的疯狂是因为我们已经达到了一定高度,需要持续不断地推出内容。我们从求生存阶段进入了高压阶段。这真是一段疯狂的旅程,现在依然如此。

现阶段,我们的选项很多,可以做大做强,也可以收缩比如“这超出了我们的预期,我们更愿保持独立小团队”又或者说“我们只聚焦独立游戏。总而言之,我们几乎能选择任何方向。

那么我们真正想做的是什么?通过团队多次讨论,我们得出了几点共识,其一是我们并没有强烈愿望要扩大工作室规模。

《绝地潜兵 2》发售时,我们大约有110人我们想保持在150人以下。如果能在这一规模下制作2款游戏,那会很酷,但这并非我们必须要关注的重点。

当前游戏开发者通常受到各种限制他们需要审视各种限制,然后围绕它建立业务。当你面前有一片蓝海,可以决定做任何你想做的事时,事情反而变得更难了。

Arrowhead 在很长一段时间里都处于被动救火的状态,我们自身也在学习如何“折中”,既保持创意核心,又不过度扩张。

《绝地潜兵》的大部分增长,其实得益于 PlayStation 和许多优秀的联合开发伙伴,我们更多的是充当“创意大脑”的角色。现在我们在缓慢启动第二个项目。

在这基础上,我们也对工作室做了大量投入

我们从斯德哥尔摩本地一个较小的空间搬到了一个稍大的办公室。这让我们能吸引更多人也有更多同事愿意来办公室工作。在技术上也做了升级,只为让这里成为一个更好的工作场所,但这会是一个漫长的过程,我们还没到达理想状态。

我见过不受控制的增长带来什么负面后果如果文化、流程、领导力、战略方向这些“地基”不够牢固,那么增加人手并不是成功的捷径。相反,它很可能导致团队分崩离析,最终吃亏的不是高管或老员工,而是大量因为错误决策而失业的普通员工。

这是我们非常警惕的事情。

而且,虽然我们现在很成功,但很多公司正是因为成功时扩张太快、决策失误,最终不得不裁员我们不想重蹈覆辙。再说,行业变化难以预料,我们手上的资金也不是无限的只要一次糟糕的决策,就可能让局面变得艰难。

我们非常感激《绝地潜兵》带来的一切,但我们也清楚,这种成功随时可能结束。现在市场竞争极其激烈,新游戏层出不穷。我们努力保持谦逊,坚持做自己力所能及的事情。

我们有计划做下一款游戏也觉得它有很大的潜力,但我们会用不同的规模来运营。我们的出发点是未来的游戏很可能由更小、更精简的团队来制作

我们从来不是那种500人的大团队,也不觉得需要那么多人。如果你做的是“内容驱动型”游戏,那确实需要大量人力来堆砌内容;但我们更看重的是“系统驱动型”的设计,更依赖机制和规则,而不是海量内容。所以,我们有信心用更小的团队做出有影响力的作品。

先巩固,再谋变

Q面对不同选项时,你如何做选择?以Supercell 为例,他们曾长期坚持“不扩张”的原则,把团队人数控制在250人以内,比如《部落冲突》的运营团队只有15人左右。但后来他们发现,当服务型游戏赚钱时,运营团队需要变得非常庞大,甚至超过最初的设计团队,这是他们不得不接受的现实。同时,他们多年不动用现金储备,后来却突然决定成立投资部门,去资助外部项目。

Jorjani:我对Supercell一直很关注。他们那条“不增长”的黄金法则坚持了很久,也确实证明过小团队能取得大成功。但后来他们尝试了很多新方向,却没能复制之前的辉煌,于是他们打破了这条禁忌,开始扩张业务。

Arrowhead未来也可能走到那一步。但我认为,这种转变是自然周期先在一个品类里做到绝对领先,手里有足够的资金,把能试的都试过,然后再去挑战新方向

对我们来说,眼下需要先巩固现有成果,再看结果。也许五年后我会对你说:“没错,没有150人就无法增长。”但我希望到那时,我们已经建立了必要的架构和文化,能够可控地扩张到200或250人,并且让事情做得更好。

归根结底,这取决于背后的核心驱动力。我不替Supercell解释,但猜测他们一定是有些想做的事,不扩张就做不成,也许是某些游戏类型,某些体验,或者单纯是为了赚更多钱。我们的驱动力不完全是钱,钱只是衡量我们创意成功与否的标尺。

回到你最初的问题,我们如何选择,核心驱动力是:我们想成为大型动作游戏领域的绝对先驱,就像我们做《绝地潜兵》那样。我们想继续打造这类系统性体验,也有一些关于IP和世界观的构思想去实现。

以上就规划出了我们未来10年。如果这期间我们能推出2款自家游戏,再参与一个外部IP的项目,已经很满足了。如果这些成功了,再下一个10年,我们也许会考虑启动一些新计划,用不同方式把资金回馈行业,实际上我们有些创始人已经在私下做这件事了,只是不在Arrowhead公司框架内。

Q我过去常想,行业资金流入或停滞会何影响增长。现在沙特资本进来了,韩国人也在跟进,中国人可能也快到位了。但你们已经处于一个特殊位置,资金来自玩家,比如《绝地潜兵》和《幻兽帕鲁》的付费玩家。

Jorjani:还有《ARC Raiders》这些公司现在都有钱了。事实上,我们当下肩负着责任,要去建立新模式。现在行业正处于一个拐点,我不认为缺钱,问题在于大家不知道该怎么花钱。

2010年到2020年那些成功的模式,今天照搬已经行不通了。大公司在面对这么多不确定性时,更倾向于把资金投向自认为安全的赌注,但犹豫不决。

我和Ghost Ship Games的CEOSøren Lundgaard聊过,他们做了《Deep Rock Galactic(深岩银河:幸存者)》。我们谈到瑞典和丹麦游戏产业的差异,他很想了解我们在创业方面的做法,想弄明白为什么丹麦远远落后于瑞典。

他的理论是:在瑞典,早期成功者最终把钱又投回了游戏行业,要么创办新公司,要么做周边业务,形成了资本和人才流动的沃土。而丹麦早期成功的人大多把钱留在自己公司里,或者直接退出了,细节我不清楚,但大致如此。这在瑞典本地也看得到,比如舍夫德(Skovde),那里是Coffee Stain的所在地,前些天那座城市又出了一款新游戏,就是这种生态的体现。

我们开始问自己:我们能做些什么,来确保未来的“Arrowhead们”也能获得资金?

但这事有好有坏,因为我们自己也经历着过度分析导致决策困难,就像那些大公司一样,虽然我们并没有投资组合。你今天该押注什么?我们得想办法让资本流向需要的地方,对此我们仍然保持开放态度。

问题是,什么时候做才是对的,用什么形式做才对?眼下我们公司内部要处理的事情太多,实在顾不上思考如何解决别人的问题。

我不认为AI能解决任何问题

Q你刚才说的这些,也能套到AI问题上。我们该怎么把AI融入到工作流程里?

Jorjani:没错,AI 确实增加了更多不确定性。现在分两派,一些人全力拥抱,全盘采用;另一些人则在意识形态上反对。我的看法是,AI跟任何技术一样,有适用的地方当然好,但也有很多场景用不上,也解决不了实际问题。

我觉得很多人,尤其在不确定的时候,总想找到一条捷径,能一次性解决所有问题。AI确实能搞定一些事,比如我乐得不用自己处理收据这类琐事。但面对核心的创意挑战,AI解决不了任何问题。我目前还没看到真正有意义的突破,不过我知道每家大型公司都在疯狂做实验。你不可能不在这方面学习了解,至于结果如何,我们等着看吧。

Q现在大家唯一能确定的是,AI还没到理想状态,工具离人们想要的水平还差得远。

Jorjani:九个月前,Claude几乎没法用。去年年底开始,事情突然加速变化,从那以后越来越快。现在游戏行业里每个人都在这个领域有太多利益纠葛,所以都变得像传教士一样狂热。他们并不是真有可靠证据,而是在刻意推动某种叙事。我们最终会看到结果如何。

Q有什么事情让你对整个行业感到担忧吗?

Jorjani:有几件事。我们需要商业多样性,生态系统越多样化越好。

目前最糟糕的情况是我们正在经历整合,公司被不断收购,过去的成功模式已经失效,我们比以往任何时候都更需要强大的平台持有者。

最近有新闻提到Xbox面临挑战,我认为对游戏行业来说,最糟的就是Xbox不够强大。PC平台这边的竞争也是一样,前几天有文章讨论Epic商店能否成功。我觉得如果Steam遇到真正的竞争对手,那会非常好,因为竞争能让企业变得更敏锐。我们需要更多这样的参与者,能进入市场并带来挑战,这最终会促成多样性。

我不希望游戏行业被两三个大玩家垄断。PC游戏和Steam本身的好处在于,几乎任何人都可以自己发行,并且取得巨大成功,在此基础上继续发展。

Q但这两大玩家可能并没有看起来那么强大,他们也受芯片价格的制约。

Jorjani:关于行业的多样性,大家谈了很多,但我认为商业多样性被讨论得还不够,而商业多样性正是以多种不同方式创造大量机会的关键。

Q觉得这些问题有希望解决吗?

Jorjani:我觉得有希望。但我不能假装理解大公司怎么想,我们是个相对小的团队。我们一直把自己看作是PC开发者,不过过去12年一直在和PlayStation合作。

我们很高兴PlayStation决定把游戏也带到Xbox平台,这让《绝地潜兵》有了更多商业多样性。我们始终支持这种做法,当PlayStation征询我们意见时,我们非常积极。

我希望未来几年里,更多参与者能把自己的资金和资源投入到合适的地方。我很高兴看到 Kepler和《Expedition 33》这样的项目取得成功,因为那些有商业头脑的人成功后,资金会流向不同的方向。

比如我老东家Paradox Interactive,Fredrik Wester 也一直在说这件事。Paradox的成功让很多人变得相当富有,如果你去看那些人现在的做法,他们正在把钱投回游戏行业的创业项目里。这种成功可以不断分叉,产生新的分支,其他人围绕这些分支建立自己的体系,让整个生态运转起来。不过这需要一些剥离和分散,否则你只能在一个垂直方向上不断增长。

没有补贴,反而更坚韧

QArrowhead 是否到了需要在不同地区设立更多办公室的阶段?

Jorjani:目前还不是重点。瑞典拥有全球最密集的游戏人才。我们所在的街上,500米范围内就有DICE、Paradox、Star Stable、Fatshark、Epic,还有Mojang就在街那头。

我们开玩笑说,一辆墨西哥卷饼卡车出事故,就能毁掉整个第四季度的产出。我们在瑞典就有这样的密度。

我们对在其他地区招揽开发者持开放态度。我最近去过中国几次,想了解那个市场。我有一个尚待验证的感觉,如果你想制作真正面向全球玩家的内容,你需要一个多样化的团队。

我认为我们做到了这一点。但这不是当下最核心的挑战。未来,一旦我们进入之前说的第二阶段,也就是达到Supercell 那个阶段并想要超越它的时候,那绝对是我们需要考虑的事情。

我们在瑞典经营企业确实面临一些挑战,这里并非一个完全对商业友好的环境。但话又说回来,我对补贴和扶持其实很谨慎。

瑞典游戏产业之所以那么强,原因之一恰恰是我们没有拿到多少补贴,我们没有那根拐杖。我们很清楚,一个商业构想如果要生存,它本身就必须是强劲的。如果它能进入市场,那说明它确实有实力。

而在有补贴的地方,可能就会出现“我们被撑着,账面一直做不平,但有补贴就勉强能活”的情况,一旦补贴消失,想自己站起来就很困难。

瑞典没有任何实质性的补助、激励或税收减免,税率还很高。但即便如此,瑞典依然能培养出强大的游戏企业。

Q这挺有意思。我来自加利福尼亚。Amir Satvat 说去年全球游戏行业裁员的 47% 发生在加州。而加州根本没有人讨论“我们是不是该做税收补贴?给公司提供补助?我们在乎这些工作流失到其他地方吗?”加州太放任自流了,跟加拿大很多地方完全相反。

Jorjani:我不能假装理解政府政策背后的考量。瑞典游戏产业也一直被问到这个问题:我们是否该游说政客,为游戏争取更多优惠政策,因为游戏是这么强大的产业

但瑞典的讨论最终往往变成,游戏算不算文化。如果算文化,那么税率就应该不一样,因为文化领域有更低的税率。我觉得这里面有相当多的偏见,戏剧被认为是文化,而电子游戏就不算。不过他们爱怎么定义就怎么定义吧,我真的不太在意这个。我们专注于经营一家全球化的公司。

这挺有趣的,这些都是行业里正在变化的事情。当我看到全球裁员数据,不仅在美国,尤其看到加利福尼亚的情况时,真的很触目惊心。变化来得太快了。当然瑞典也有裁员,我们自己也稍微收缩了一点,这段时间确实很艰难。

Q不过旧金山和硅谷倒是在蓬勃发展,因为 AI 领域的人在涌入,他们甚至没有怀念游戏行业的人。

Jorjani:我特别感谢 Steam、PlayStation 和 Xbox 的持续成功,某种程度上也包括任天堂。它们都是开发者可以依赖的平台。虽然时局艰难,它们依然能以不同方式取得成功。

期望《绝地潜兵2》:像DOTA一样长青

Q回到《绝地潜兵 2》,它现在需要怎样的日常或月度维护?需要投入多少关注?

Jorjani:前几天我们在聊GTA VI,那是每个人都回避但心里都清楚的问题。我们在PlayStation 的一位朋友说:“ 《绝地潜兵已经变得像英国的小酒馆,就在街角,一直开着,像第二个客厅。你进去玩几局,然后回到你主要的事情上。”

《绝地潜兵的优势在于它容易上手和游玩,这也是它一开始成功并持续至今的原因。游戏里总有事情发生,有时是大动作,有时是小动作,但总有内容在进行。游戏运行得越久,这些内容就越多样、越有趣。

我对《绝地潜兵的期望是,让它成为像 DOTA 和 Counter-Strike 那样常驻的游戏。我电脑上一直装着这两款游戏,虽然不是每周都玩,但偶尔会启动一局。

我希望《绝地潜兵也能成为这类常驻支柱之一,一直存在,让人们很容易回到它,因为游戏本身降低了回归门槛,操作直接,反馈爽快。那是我们的期望和意图。我们会做大型活动来吸引玩家,但最终《绝地潜兵始终在那里,随时提供可靠有趣的游戏体验,而且它依然是独特的,有那种本能的动作感。

我一直很惊讶,两年半过去了,我总以为会有其他人来尝试提供那种体验。《ARC Raiders》很令人兴奋,但它满足的是不同的需求。动作与幽默感的结合,加上有游戏管理员在背后操控,这一切让它成为一个长青且持续绽放的机会。

Q您如何评价《GTA VI所带来的影响?

Jorjani:Rockstar(《GTA VI》开发商做的是高成本的大作,这样的游戏很了不起。出于私心,我很高兴它没有立即登陆 PC,而且线上模式不会在发售时上线。这意味着《绝地潜兵 2》可以发挥自身优势,它不会成为大家担心的那个吞噬一切的巨兽。

现在行业里每个人都在不断调整策略,获取早期玩家反馈以求生存。但Rockstar有品牌实力,可以自信地慢慢来,沿用他们经典的打法。他们有信心和自由,花十年时间用老派方式做事,因为他们知道核心游戏一定会交付。这肯定会提高整个行业的标准。

文章来源:

https://gamesbeat.com/how-arrowhead-games-is-capitalizing-on-the-success-of-helldivers-2-shams-jorjani-interview/

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