原创 脱离国风,终末地还把握得住吗?
创始人
2026-09-03 09:51:47

鹰角对文化题材的处理能力,一直是这家公司比较显眼的标签。

这项能力在相当早期,就已由《明日方舟》印证,游戏设定中的地区,比如乌萨斯、叙拉古、大炎等等,文化特征都相当鲜明,更难得的是,其对于多元文化美学的处理,都有着鲜明的“粥味”,可以说在尝试展现文化内核的基础上,仍保持着属于鹰角自己的表达。

这就是所谓,文化服务于叙事,载体服务于内核。

而来到《明日方舟:终末地》(以下简称终末地),目前上线的版本里,基本能感受到,鹰角的这项能力得到了延续,武陵地图的现代国风和与之配套的叙事腔调,是鹰角在3D游戏中处理东方题材的集中表达,完成度很高。

当然,这其中也有不少其他属性的文化内容,比如「向渊行」版本中的最终boss阿莱克琉斯,就带有经典的希腊美学特征,其古典主义风格与管理员所代表的终末地阵营的后启示录科幻风格,也形成了叙事立场上的对照。

当然,终末地才刚上线半年,还正处于内容积累期,融合了现代特征的“国风”暂时就是出现频率最高的文化元素了。

随着游戏的持续更新,我们可以看见更多样的叙事题材,比如刚上线的「雪凇幽梦」版本,就是一个全新的题材尝试。

「雪凇幽梦」上半版本的内容,暂时离开了武陵“现代国风”的语境,主舞台雪松林迷雾霭霭,积雪的北部森林和神秘梦境,就连叙事结构和视觉语言,也都带上了萨米泛灵论与凯尔特文化的印记。

那么,脱离国风,终末地能把握住吗?

01

梦的延续

「雪凇幽梦」的故事,其实比较好概括,即管理员为寻找失踪的安德烈大爷,进入应龙关外的一片雪松林,邂逅在新的伙伴提弗洛斯,并与其一同揭开了林中有关梦境与雪祀秘密一角的故事。

不过这个版本真正让我想展开聊的,是提弗洛斯,以及围绕这位再旅者,鹰角所搭建的以萨米泛灵论、北欧文化为核心的叙事舞台。

提弗洛斯有一个贯穿始终的个人特质:记录自己的故事,她总会时不时拿出笔记本,记录当下发生的事情。同时,她也会把经历过的事讲给同行者听,比如管理员,萨米人的共同信仰鹿主“安玛”是她理解世界的方式,但她自己的经历和判断,才是这份信仰落地的介质。

鹰角在这里塑造的,是一个从信仰中汲取力量、但方向始终由自己力量决定的好孩子。

所以,提弗洛斯,恰恰是打开这个版本文化层的最佳切口。

在挂着标志性萨米鹿头的木屋,提弗洛斯讲述了这样一个故事,她在铁誓军要塞,得到了三朵漂亮的雪花,有商人出高价求购,她没有答应。后来走过一片战场,她为死去的士兵筑起墓碑,将三朵雪花镶嵌在墓碑之上,靠着墓碑入睡,第二天清晨,三根树枝挂住了她的衣角,提弗洛斯认为这是安玛的馈赠,便将树枝做成了箭矢。

这段叙述篇幅不长,但不光展现了提弗洛斯的角色特质,三支箭矢,还在后面被作为“契诃夫之枪”完成了一次callback,串联起了故事。

这让我想起了萨米泛灵论,也就是真实的萨米文化。

现实中的萨米人是欧洲最古老的原住民族之一,分布在挪威、瑞典、芬兰及俄罗斯科拉半岛。

瑞典宗教学者哈坎·吕德文曾在其著作《鼓声时代的终结》中梳理了萨米泛灵论的信仰结构:一切重要的自然事物都拥有灵魂,且能感知周围的环境。

版本故事中的雪花落在肩头、树枝绊住衣角、提弗洛斯对安玛的理解,恰恰与这一传统在内核上一致。

而拒绝出售雪花,甚至也印合萨米传统文化中的观念,也就是人对自然之物只有暂时的保管权,馈赠必须以敬意回馈,而安玛以树枝回应,完成了一个灵性互惠的闭环。

从角色的角度看,这个故事还透露了另一层东西。拒绝商人的是提弗洛斯自己,走过战场为亡者筑碑的是她自己,认出树枝并做成箭矢的还是她自己。每一个选择都出自个人的判断和善意,安玛提供的是意义的确认。

行为发生在前,意义赋予在后,她先按自己的心意行动了,安玛才有了回应的理由。

从这个小插曲往后,这些关键点,在版本叙事的高潮处得到了进一步延伸。

版本故事围绕找回安德烈展开,为了带回迷失在梦境中的灵魂,需要破除老雪祀留下的仪式符文,而完成搜救的关键,就是那曾经的三支箭矢。

提弗洛斯多年前那些看似毫无联系的无心之举,在此刻成为了冥冥之中的必然。肩上的雪花、战场上的墓碑、清晨的树枝,这些当时没有任何功利指向的行为,在松林祭坛前收束成了破局的关键。

这个翻转,精准再现了北欧与凯尔特文化中的命运观。留存至今最古老的北欧诗歌集合《埃达》中提到,命运三女神诺恩栖居在世界树根下的命运之泉旁,编织着不可更改的命运之线,但编入这张网的每一根线,都是当事人自己的行为提供的材料。

一个日常的善意行为在遥远的将来成为拯救灵魂的钥匙,这个“本心即命运”的叙事处理,不仅让故事带上了北欧传统神话的命运交织感,还在过程中完成了提弗洛斯的角色塑造。

而从氛围渲染的角度说,从开头起,一个神秘的女声旁白就出现在玩家的游玩过程中,从头到尾串联起了所有场景和演出。故事在发展,人声也在娓娓道来。

鹰角自始至终没有揭示她的身份,她可以是已逝的老雪祀,这也回扣了现实萨米信仰中,已故萨满的灵魂会以保护性力量留存在施法之地,守护后来者的设定。

同时,她也可以是安玛本身,萨米泛灵论中灵性力量的显现从来没有固定形态,一个弥散在空间中的声音与这种信仰气质严丝合缝。

这个“讲故事”的旁白,事实上还是「雪凇幽梦」的叙事装置,人声以超越时间线的视角,去补充了管理员、提弗洛斯的内心活动,也起到了带动玩家情感的作用,本质上让玩家拥有了“第二层身份”,玩家既是故事中的管理员,也是故事外的“听众”。

这种“既在故事之中、又在故事之外”的双层沉浸体验,整体来说相当新奇。

有意思的是,这种“听众即参与者”的叙事位置在北欧口头传统中有据可循,同样在《埃达》的开篇《女先知的预言》里,北欧女先知沃尔瓦就以超越时间的视角讲述了世界的起源与终末,她的听众既是故事中的奥丁,也是故事外的世人。

终末地「雪凇幽梦」的旁白在功能上与此相似,让游戏交互本身就获得了一层文化的底色,某种角度上来说,这个旁白的作用,强化了不少“北欧史诗感”。

版本故事围绕找回安德烈迷失在梦境中的灵魂展开,超脱现实的梦境、将对象身体一部分作为联通梦境的媒介等等桥段,都让我想起了萨米萨满传统中最核心的实践,灵魂旅行。

传说中,萨米的萨满会通过击打萨满鼓进入出神状态,其自由灵魂离开肉体前往灵界,最关键的使命就是找回迷失在灵性空间中的灵魂。

老头太惨了

鹰角不仅将萨米泛灵论和北欧命运观编织进了叙事结构,而且也没有让其流于表面的符号。换言之,终末地在篇幅有限的情况下,用一个相对精悍的叙事容器,装进了密度相当高的文化内容。

不光是演出和叙事层面,整个雪松林的场景设计,雪山、漂浮的符文、随处可见的极光、壁画、带有极大倾角屋檐的北欧森林木屋、温暖的火炉,还有耳畔回荡的凯尔特风格音乐,都进一步从视觉和听觉的多感官维度,为「雪凇幽梦」这个萨米风格的故事增添了浓厚的北地色彩。

能从场景、叙事乃至音乐各个角度,将一个故事的文化属性做到这样的浓度,我想,「雪凇幽梦」版本确实证明了,鹰角对文化题材的消化与转化能力,放在3D产品的语境里依然扎实。

这也是一个信号,说明终末地不仅想做带有自身气质的现代国风,未来还会尝试打造更多类型的文化空间。

02

间章的自觉

而从产品视角来看,「雪凇幽梦」版本,其实还多少反映出了终末地的整体运营思路。

版本的内容量不算多,不是核心章节版本,内容也偏实验和过渡性质。

核心版本之间需要过渡,想必对于当下的行业已经不算新鲜,这是多少二次元产品强版本交付背景下,产能调控的必然结果,所谓集中力量办大事么。

但是,对于这类常规版本的处理,各家的做法也不甚相同,对于强调体验一致性的二次元产品来讲,在长线运营产品中天然面临一个挑战,即产能受限,可能主线叙事也要暂缓,但内容供给不能断档,品质预期也不能打折。

所以怎么把常规版本做好,其实也是一个很核心的问题。

到了「雪凇幽梦」,对于终末地来说,我认为其已经找到了一个相对明确的做法,也就是——把非核心章节版本当作一个有明确品质底线的内容实验窗口来做。

首先说品质底线吧,就比如这个版本,上下半各有新地图,玩家现在已经能体验上半的雪松林地图,无论是内容量、演出密度、提弗洛斯个人故事线的情感层次,都得到了质量保证,梦境与现实交错的多层叙事结构还带来了一定的新鲜感。

从活动日历也能感知到版本的玩法容量

只不过,叙事主题会更轻盈,可能会尝试更多样的题材类型,比如这次「雪凇幽梦」上半版本的萨米风情,「寻遗散记」故事的武侠风味。

而在玩法层面,这种“实验窗口”的定位体现得更加具体。

雪松林地图的探索设计引入了新的解谜方式,玩家需要击破漂浮游走的符文,找寻前进的方向。

山林间有白雾聚拢而成迷宫,在未破解符文的情况下,管理员会无法前进,在一片白雾中被传送回原点。从叙事设定角度来说,这种指向萨米雪祀、宛如梦境与现实交织的环境,首先对应了「雪凇幽梦」的文化主题,但同时,从设定出发,新角色提弗洛斯的弓箭能力同样被编入了地图交互。

无论是想要破除迷雾、激活漂浮的巨大山石作为通路、还是躲避符文攻击,都需要用到提弗洛斯的箭矢,可以说,地图因为角色能力而获得了新的交互维度,角色的设定能力也因为地图而找到了发挥场景。

这种角色与场景之间的耦合关系,正变得越来越紧密。比如「向渊行」版本的水墨桥,就和“祀”的能力有关联,也是场景联动角色的例子。

这也意味着游戏拥有了一个新的、明确的设计取向,角色的能力延伸也可以是地图交互的设计方向,角色身份和探索体验之间可以有更生动的关系。

角色除了参与战斗,也能拥有更丰富的交互属性。角色辨识度、地图可玩性都将提高,这将给终末地后续的版本带来相当程度的正向拉动。

我在此前「向渊行」版本的体验分享文章中,就说过终末地的过场演出从上线至今,能看出一条持续进步的曲线,堆料、密度都在一直发力,到了「雪凇幽梦」版本,调度上明显更细腻了。

就我的体感而言,最早期版本,终末地的演出主要承担信息传递功能,目的是确保玩家跟上剧情推进的节奏,或者带来情绪爆点,而今,演出进一步承担起更复杂的任务,也就是情绪建构和文化氛围的塑造。

旁白女声与画面之间的节奏配合是一个典型,声音的出现时机、停顿节奏和画面内容之间相互配合;提弗洛斯讲述三朵雪花故事的演出中展现过去的镜头,乃至火炉前提弗洛斯捏捏管理员睡着的脸这种小场景的互动,由大至小,演出带来了叙事的层次感。

梦境段落的视觉语言切换也处理得比较干净,现实与梦境之间的转场在保持信息可读性的同时带出了氛围上的差异,血红的天空、妖冶的紫色极光,构成了噩梦的场景语言。

演出品质的进步通常意味着团队在动画、分镜、音频配合等多个环节上的协作效率和审美判断力在同步成长。

所以,从更宏观的运营节奏审视,终末地可能正在形成一套“核心章节版本爆发产能、非核心章节版本实验体验”的模式。

核心章节版本集中主线推进、世界观扩展,需要调动最大的开发资源;其他版本则在较小的叙事体量中尝试新机制、探索新文化题材、也探索更多样的演出表现形式。

「雪凇幽梦」上半就是这一模式的实例,在不打断主线节奏的前提下,完成了萨米文化叙事的展开、新解谜形式射箭的引入,以及旁白驱动型叙事的风格实验。

这种双轨节奏,某种程度上,让终末地的版本更新获得了一种呼吸感。

核心章节版本蓄力释放,其间的版本灵活试探,两种节奏交替运行,产品在保持内容供给连续性的同时,获得了持续尝试和不断进化的空间,这是一种聪明的选择,对于开发节奏来讲,也更张弛有度。

可以说,对一款需要长线运营的GaaS型产品来说,建立起可持续的内容迭代机制,意义不低于任何单个版本的内容表现,而在半周年之后,终末地呈现出的运营状态,正在释放这一机制逐步成型的信号。

结语

回到最开始的问题:脱离国风,终末地还把握得住吗?

从「雪凇幽梦」上半的体验感受来看,答案是肯定的。

但我觉得更值得关注的,其实是这个提问背后的东西。

终末地是一款需要长线运营的产品,长线就意味着内容供给不能停,而无缝大箱庭又意味着每一块新地图都要搭建足量的环境资产,创作题材同样需要不断带来新鲜感,终末地迟早要面对不同文化语境的内容塑造难题。

正如我在上文所说的,「雪凇幽梦」最关键的意义在于,证明了鹰角内容题材处理能力的延续。另一方面,内容呈现的细腻度,也是终末地开服至今进步的缩影。

我一直很好奇,是什么驱动鹰角不断的打磨自己。

而在刚刚结束不久的科隆游戏展上,鹰角网络联合创始人Ryan接受了外媒的采访,采访不算长,但在被问到想对新老玩家说些什么时,他说:

“无论首次踏入塔卫二的玩家,还是已经在此旅行了半年的玩家,我希望大家一直都能有新的东西可以发现,有新的乐趣可以享受,以及,每一次游玩,都会有新的体验。”

这份理念,或许就是终末地不断前行的原因。

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