多人共斗品类并不缺新产品,但似乎无论这些产品怎么包装、怎么尝试创新,玩家和行业的目光兜兜转转,最终还是会回到“怪物猎人”这个IP上来,它已经成了该品类绕不开的标杆。
正是基于对这种高品质共斗体验的认可,许多玩家也一直期待着能有一款适配移动端、具有正统“怪猎风味”的手游出现。
最近,《怪物猎人:旅人》开启了三测。通常而言,在三测这个节点上,游戏最核心的玩法大框架基本已经定型,不会再有伤筋动骨的大改动。相反,产品的商业化和数值的调整,成为了这款产品“能走多远”的决定性因素。
痛快,这就叫狩猎
在本次测试中,游戏开放了太刀、大剑、弓、重弩、双剑、长枪以及大锤这7种武器。虽然我个人不怎么玩大锤,但试了一下,蓄力移动、大回旋、民工五连这些招牌机制都在,老玩家担心的“武器还原度”问题基本可以放肚子里了。

武器多了,怎么在手机上“搓玻璃”就成了大问题。针对移动端的操作痛点,制作组将操作逻辑分为两套系统,分别是启程模式和经典模式,就个人体验而言,我更倾向于简化后的启程模式。

设置里也可以把翻滚单独拆出来
实际体验下来,整体操作逻辑还是原汁原味,即使是启程模式,玩家也能打出见切+特殊纳刀;居合+登龙;登龙落地+特殊纳刀的连携,进而取消各种招式的后摇。
另外本作里面登龙空了是不会掉气刃等级的。所以只要气刃没掉,那不就等于没空吗?更虾头了说是。很明显,《怪物猎人:旅人》知道哪些能删减,哪些不能简化。
在怪物的设计上也是如此,钢龙的起风、风压;雌火龙的甩尾、龙车;土砂龙抖泥巴、汽笛依然忠于正作,对猎人而言,观察怪物动作然后找机会输出的这套狩猎节奏都在。

经典龙车后的甩尾判定
后期也还会出现一些“融光种”,如融光种蛮颚龙、融光种火龙等,不仅数值更高,在狩猎过程中,它们还会进入狂暴化或二阶段状态,动作更加迅猛并可能释放大范围攻击招式;最近,官方还公布了原创怪物光稜龙,可将附着于全身的光素硬质化如铠甲般用于攻击与防御,还能吸收周围光素释放强力攻击。

老实说,由于本作加入了各种冒险家角色,且都有全新的机制和动作模组,对于新老玩家来说需要一个学习的过程,这点制作组考虑得也很周到。
不像《怪猎世界》,玩家进入训练场后面对的是一套冰冷的招式表,需要自行摸索;《旅人》则是把这些东西掰开揉碎喂到玩家嘴里,在训练系统中,几乎每一位角色、每一把武器都配有对应的教程视频与详细文字介绍。更重要的是,这种引导是循序渐进的。
以佩佩的重弩为例,教学会从最基础的普攻开始,逐步过渡到防御姿态、腾空攻击、招式联动,最后才是奥义释放。这还只是基础篇,进阶篇还会涉及快速落地、回避攻击等高阶技巧。从基础、进阶到实战,这套流程可谓是怪猎玩家自己的“青年大学习”。

完成后还会有小奖励
动作深度固然是玩怪猎的一大驱动点,这方面的设计,在几次测试中都获得了不错的反馈。而在另一个驱动点“装备BD”上,《旅人》坚持了“挑战怪物刷素材”的传统,打造装备无需消耗银币,且自带技能如属性耐久、心眼、弱特等,这与端游的逻辑一脉相承。
值得一提的是,《旅人》引入“绘影”系统来替代传统的护石搭配。
“绘影”功能类似简化版的护石,玩家拥有5个栏位,总点数为12。每张绘影占用不同点数,同类型的绘影组合在一起可触发套装效果。不想要的绘影还可熔炼成新的绘影,省去了端游里那种让人头秃的珠子筛选过程,挺适合手机端的碎片时间。

看到这里,你可能会质疑:操作简化、引导细致、养成拆分,手游是不是做得太“宝宝巴士”了?老猎人追求的成就感和硬核狩猎感去哪了?
其实,制作组在降低门槛的同时,也保留了足够的硬核空间。除了日常的狩猎和调查,单人试炼中设有挑战不同星级怪物的玩法,深度考验玩家的装备养成与狩猎技巧。
如果你希望完全剥离数值干扰,回归纯粹的技术比拼,游戏提供了和端游一样的“斗技大会”。在该玩法中,所有玩家使用系统给出的统一配装,数值完全抹平。
再往上,《旅人》还更新了以灭尽龙、钢龙为主题的限时挑战玩法。玩家还可以叠加预兆难度,为自己上减益buff。不管选择什么样的难度,都能够获得最终的奖励。

回归动作博弈本质
与习惯了做卖断制的端游不同,当怪猎IP迈入移动端平台后,卡在天美和卡普空面前的一大难题就是商业化怎么做。在二测,《怪猎:旅人》给出了自己的答案:抽卡抽角色。这个方向本身并不意外,但具体的数值尺度和养成节奏,才是玩家真正在意的东西。
二测结束后,官方发了一则长文表示会对数值和养成系统进行压缩,希望让动作博弈成为狩猎体验的核心。

这在三测中有很明显的体现。
最明显的变化在随从系统。三测直接取消了定向随从招募卡池,当期随从可以从免费战令里直接白嫖,签到第3天和第21天还会各送一个顶级随从自选箱。随从获取难度大幅度降低后,就保证了玩家在配队和武器选择上的自由。
角色方面,抽卡机制本身没有大改变,120抽大保底,90抽小保底。不过这次测试在福利上明显加了不少码。比如新加入的"赏金大赛",带有一定的肉鸽属性,每次击败怪物后可以从几个随机增益里选一个,每周一轮,打满能拿5张常驻票和5张限定票,相当于每周固定白送10次抽奖机会。同时他们还删除「技艺」养成系统,冒险家招式无需额外升级养成。

听到这里,可能有人要说了:再怎么加福利、再怎么减负,这不还是一套标准的二游抽卡模式吗?这话确实有一定道理,但实际体验下来,情况并没有表面上看起来那么"二游化"。
这就不得不聊一个关键区别:《怪猎:旅人》里的主角和卡池角色,定位是完全不同的。在大多数二游里,主角往往是个"工具人",能做的事有限,还经常被新出的角色挤占生态位,越到后期越边缘化。
但在《怪猎:旅人》里,情况完全反过来了。主角全武器、全属性通用,几乎所有场景都能上,动作模组也更贴近怪猎正传的手感,妥妥的"万金油"定位。
反观卡池里的角色,属性和武器通常是绑定死的,在面对融光种这样的高属性吸收的怪物时,某些角色就会明显吃力。

上测的“痛快哥”因为数值太高被疯狂玩梗
再加上三测数值全员大砍,角色之间的强度差距被进一步压缩。比如佩佩在上次测试里踩空气就可以全程浮空,伤害高的同时输出环境还很好,如果你先前是一位重弩玩家,就知道这种性能代表着什么。但到了三测,佩佩的奥义被改成了麻痹效果。同时也需要踩到怪物才能浮空,空战重弩的特色还在,但那种"全程起飞"的超模感没了。

当然,这也并不意味着卡池里的角色就一无是处了,无论是人设、动作还是机制,怪猎手游都做到了比怪猎本家还要上心的程度。诸如三测新加入的“大剑光赫”,他的动作就被设计得格外帅气,背身防御、“大剑登龙”,配合角色本身的性格塑造,"豪意值"拉得满满的。

网上说说也就得了,公测后谁不想急头白脸地体验一次呢?
在早期的线下采访中,矩阵其实表达过类似的担忧:如果角色数值太高,或者武器之间不平衡,会不会导致大家都去挤热门,冷门武器彻底没人玩?
当时团队给出的回答很简单:不会特意去平衡,甚至还可以做各种各样的趣味排行榜,让每个玩家都能找到自己的位置。
如今看来,他们还真把这话落实了。现在的排行榜里,成就、探索、单人、团队、冒险团各有排名,甚至还细分了武器和角色的专属排行,什么"国服双刀"、"国服太刀"、"国服弥多律"……百花齐放的局面还真让他们给做出来了。对于一款共斗游戏来说,这种多元化的正反馈机制,可能比单纯的数值成长更能留住玩家。

结语
截至今年6月,卡普空《怪物猎人》系列的全球累计销量已超过1.31亿份,位列公司旗下IP第二,仅次于《生化危机》。其中,《怪物猎人:世界》单作销量突破3000万份,《怪物猎人:崛起》和《怪物猎人:荒野》的销量也分别达到了千万级别。
所以,无论是看数据,还是看玩家群体的认知度,说“怪猎”是个小众圈子,显然已经不合时宜了。更准确地说,把《怪物猎人》从硬核动作玩家的专属,推向大众视野的这个历史性任务,其实在《怪物猎人:世界》那一代就已经圆满完成了。
在那之后,卡普空要思考的,自然是如何围绕这个超级IP挖掘更多的可能性。这个系列未来的终极形态或许没人能说得清,但就当下的市场环境来看,“手游化”显然是他们正在积极探索的重要路径之一。毕竟,《怪物猎人》不是没在移动端试过水,但放眼望去,真正能把“怪猎味”原汁原味还原到手机上的产品,至今依然是个空白。
这也正是天美这款《怪物猎人:旅人》备受瞩目的原因。从几次测试的体验来看,天美在移动端的设计思路也很务实:让玩家先打得爽,再慢慢学习深度机制。再加上几轮测试下来,官方对数值和养成体系进行了大刀阔斧的调整,现在的《怪猎:旅人》其实已经具备了相当高的完成度,稳稳地迈入了公测的门槛。
当然,要说这次测试唯一有什么缺憾的,就是武器种类并没有全部放出。操虫棍、盾斧、片手等不少老玩家习惯使用的“本命武器”暂时还无法体验,多少让人觉得有些不够尽兴。
既然核心的玩法框架和手感已经立住,剩下的,就让我们静待游戏后续的表现吧。
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