一项前沿技术如何彻底调动起了群众的积极性。
前几天的德国科隆游戏展期间,我去NVIDIA的展台用顶配PC,体验了DLSS 5在内的多项NVIDIA最新游戏图形技术。

类似的活动,今年GDC期间我也参与过一次。时隔半年,除了DLSS 4.5光线重建和路径追踪这些成熟强项,能感觉到的是,软硬件迭代的速度依然很快。比如这次演示多了搭载了RTX Spark芯片的笔记本电脑,虽然是ARM架构,但对游戏的兼容性不差。看着现场多台设备以轻薄、低功耗的身躯,流畅运行《007 初露锋芒》《无主之地4》《ARC Raiders》等3A大作,我摸了摸机器感觉也不太烫,情不自禁就想拥有一台。

ACE作为NVIDIA主推的本地生成式 AI 驱动的数字人服务,也有了更适合与玩法结合的落地场景。在《伊莫》中,玩家无需操作传统菜单,可通过自然语言与伊莫进行互动和聊天,使其学习技能,采集资源等等。以往ACE的演示较多集中在“对话”的形式上,这次和游戏的基础玩法机制绑定后,给人感觉更实用了,这项技术将在2027年初实装在《伊莫》中。

不过在现场演示的诸多NVIDIA技术中,保密程度最高的还是当属DLSS 5,在一间独立的小屋中进行,不能录像和拍照。或许是因为之前DLSS 5首曝的时候带来了一些AI伦理和艺术风格方面的争议,这次NVIDIA只用了最稳妥的《NBA 2K27》作为官方演示。


关闭DLSS 5(上图)和开启DLSS 5(下图)对比。点击大图可以看到,除了球员以外,就连体育游戏一向很难兼顾的观众席,质感也有了明显提升
为什么说稳妥?因为DLSS 5的3D 引导神经网络渲染实在是太适合追求写实的体育游戏了,可以说就是一张通往次世代的最速船票。当时我现场看完,感觉至少在写实画风的游戏里,DLSS 5应该能把口碑稳住了,之后就是看怎么优化模型和算法,慢慢应用到风格多样的场景中,让更多玩家逐渐接受。

追求拟真画面的赛车游戏显然也从DLSS 5受益匪浅
结果没想到的是,这几天的一场意外,把DLSS 5这项新技术的传播和认知路径,进行了一次充满戏剧性的加速。
突然之间,网上各种游戏“开启DLSS 5后牛逼疯了”的视频开始满天飞。我在B站上频频刷到几次相关内容后,发现DLSS话题已经冲到热搜第三了。

尽管这些都是民间用第三方插件所实现的未经官方优化的效果,但在各种超逼真视觉奇观的刺激下,大家都迫不及待等待DLSS 5的到来了。


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这场玩家狂欢,源于一个微不足道的DLL文件。
8月26日,有玩家在刚进入抢先体验的《NBA 2K27》PC 版目录中,发现了一个过去从未出现过的文件:nvngx_dlssnr.dll。
文件名里的 NR,指向的正是 Neural Rendering,也就是神经网络渲染。这个版本号为 310.8.0.0、体积约 158MB 的运行库,很快被认为是 DLSS 5 的早期组件。
几小时内,RenoDX 社区的开发者便借助 ReShade 和自己的注入框架,让这套实验性神经网络渲染在《控制》中跑了起来。最早的版本只能处理人物,随后玩家又找出了风格、强度、色调和结构等多组参数。

随后几天的发展几乎是按小时计算的。最初的方案还要依附一款原生支持 DLSS 的游戏,并且只能对角色区域生效;很快,插件增加了多次推理、自动遮罩以及皮肤、结构、色调等控制项。后来开发者做出了通用的“Feeder”,尝试从没有 DLSS 的游戏中自行估算运动信息和深度,把最终画面喂给神经网络。原本只面向 RTX 50 系显卡的运行库,也陆续被修改到 RTX 40、30,甚至 RTX 20 系显卡以及 Linux 的 Proton 环境中运行。
结果是,DLSS 5很快从《控制》里一项只能“给人物加料”的实验,变成了可以覆盖整幅画面的通用后处理层。玩家不仅能调节写实程度,还能让模型连续处理同一帧,把材质、皮肤和光影一遍遍推向更夸张的方向;也可以用较低强度,只加强接触阴影、毛发、织物和表面反光。它距离原生集成仍然很远,却已经足以让一批旧游戏呈现出近似“重新打光、重新做材质”的观感。
这场玩家狂欢的热潮传播极快。
从最初的《控制》,到《赛博朋克2077》《GTA 5》《巫师3》《最终幻想7:重生》《星空》《艾尔登法环》《剑星》《霍格沃茨之遗》《燕云十六声》……几天时间里,相关对比图和视频几乎淹没了海外 NVIDIA 社区,以至于 Reddit 的 r/nvidia 版主专门开设汇总帖,要求玩家不要继续用单独帖子刷屏。

这几天到处都是这类测试视频
国内玩家也很快找到了更野的玩法。有人把它装进模拟器,让十几二十年前的主机游戏获得新的材质与光照观感;还有工具尝试从任意 DX11、DX12 游戏中提取深度和运动矢量,再把画面送入 DLSS 5。
虽然目前这些尝试的成功率不高,但至少证明,原始游戏的年代和图形 API 已经不再是绝对门槛。尤其让怀旧玩家们兴奋的是这项技术在模拟器里的应用,有可能会让无数老游戏焕然一新。比如下图是有人在PCSX2 中运行 PS2 版《侠盗猎魔》。原本低分辨率、低精度的角色和场景,被模型重新解释出更明显的皮肤纹理、衣物质感和阴影层次。


更出人意料的是,这场实验很快越过了游戏边界。有人把插件注入 OBS 的预览窗口,于是采集卡、摄像头、桌面和视频源合成后的最终画面,都可以在送出直播前经过 DLSS 5。还有开发者制作了独立的摄像头 Demo:程序实时估算人物遮罩、深度和运动矢量,再让神经网络重建皮肤、头发和衣物的材质,已经能在测试中维持 30 帧,初步跑通了“把游戏图形技术变成实时人像滤镜”的构想。

技术爱好者们很快注意到,DLSS 5 的核心3D 引导神经网络渲染并没有想象中那么依赖游戏引擎。有开发者搭建了最小化的 D3D12/NGX 环境,只输入一张 RGBA 图像,既不给场景图、物体 ID 和材质 ID,也不给原始深度与游戏逻辑,模型仍然能够完成变换。准确的运动、深度和遮罩主要决定稳定性与可控性,而不是决定它能否启动。也正因此,一个原本被定义为游戏渲染阶段的封闭模型,几天内就被玩家重新解释成了视频处理器、直播滤镜和 AI 工作流节点。

有人用DLSS 5直接增强了电影《最终幻想:圣子降临》中的CG动画
这当然不等于 DLSS 5 已经被破解成了真正的通用滤镜。原生集成能拿到准确的颜色、深度、运动矢量、材质遮罩和场景语义,而民间工具只能尽力猜测或拼凑这些输入。两者的区别,就像让一个摄影师拿到原始工程文件精修,与拿着最终截图强行修图。
但即便如此,玩家依然玩得不亦乐乎。
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DLSS 5 刚公布时,舆论并没有这么乐观,但这次民间实验反而让不少玩家的态度发生了变化。
虽然这几天有一些“强行开启DLSS 5导致游戏角色老了20岁”的离谱效果——目前民间拿到的模型数据很有限,对于非拟真的风格化画面,适用性并不高。但大家对这些问题普遍也就一笑而过,而把目光投向真正能发挥这项技术潜力的案例上。

换句话说,在这场民间实验中,人们不再笼统地争论“AI 画面好不好”,而是在主动寻找 DLSS 5 最合适的服务对象。
现阶段的答案显然是比较垂直的。它更适合真人比例角色、电影化镜头、写实材质和自然光照;对于赛璐璐、低多边形、像素风以及依靠不真实的色彩和阴影建立辨识度的作品,开发者则应该降低强度,甚至完全关闭部分对象上的神经网络渲染。
好在官方版本从一开始就考虑了这个问题。
DLSS 5 并不是一个只能全开或全关的固定滤镜。开发者可以调节强度、锁定调色,并通过遮罩决定哪些材质和对象接受处理。水面可以完全交给神经网络,木材只适度增强,角色皮肤则保留更多原始细节。它的理想形态并不是让所有游戏都长成同一张“AI 脸”,而是把神经网络渲染变成一种可以由美术人员精细控制的生产工具。


在官方支持中,开发者可以选择不同的DLSS 5模型和效果等级
民间版本缺少的也正是这种针对每款游戏、每个场景乃至每种材质的系统调校。
所以现在网上流传的效果,无论好坏,都不应该被当作正式版的最终质量。它们更像是把一台尚未完成的发动机拆下来,装进各种型号的汽车,看看能不能点着。
让人振奋的是:很多车居然真的开起来了。
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当然,“能跑”与“能玩”之间还有很长的距离。
NBA 2K27是正式支持DLSS 5的首款游戏,包括我们在内的部分媒体获得了提前测试资格。根据我自己使用NBA 2K27实装DLSS 5的性能表现来看,要想一步跨越世代,基本要以50%的性能为代价,依然要依赖多帧生成来把帧数拉上去。

由于DLSS 5的效果实在特殊,对性能影响又非常大,因此至少在这次的NBA 2K27中,DLSS 5并不是一个常规的“画质选项”,而是集成在驱动层面的物理开关。玩家可以在游戏中按F9来即时开关DLSS 5。这样可能尽可能一目了然地直观看到DLSS 5带来的画面差异,以及它是如何吞噬近一半显卡性能的。


关闭DLSS 5(上图)和开启DLSS 5(下图)
这时候又可以感觉到,NVIDIA这些年布局的一切,光线追踪、超分辨率、多帧生成……仿佛都是在为了在这一刻。在开发者手搓已难以继续推动画质极限的当下,用近乎“外挂”的形式,趟出一条新的路。特别是当你把超分辨率和多帧生成等相关选项都设置为自动时,开启DLSS 5,就能通过Steam的性能监控窗口看到一双无形的大手在动态调控一切——GPU占用率从50左右飙升到100%,原始帧数骤降,但又被多帧生成拉了回来,从而继续维持在画质和流畅度的微妙平衡——这,完全是一整套系统多年迭代的成果。
至于目前的民间DLSS 5插件,因为测试版本、注入方式和参数都在快速变化,没有多少横向比较价值。基本可以初步确定的是,新游戏想靠DLSS 5跨入次世代观感,性能开销并不便宜。但相对来说,老游戏想要借此重返青春,倒也不是难事。
从技术演进的角度看,这次民间大搞“土法炼钢”,却也有着深远的象征意义。
整个2018年的 DLSS 1,曾经因为《战地5》等游戏中模糊、拖影的早期效果被大量玩家嘲笑。到了 DLSS 4 和 4.5,一些场景中的性能模式已经可以呈现出比原生 TAA 更稳定的画面。过去玩家争论的是“AI 生成的帧算不算帧”;现在,人们却开始用未经优化的工具,主动把神经网络渲染塞进自己喜欢的游戏。
当一个从篮球游戏里意外流出的早期运行库,缺少官方适配、缺少开发者遮罩、背着巨大的性能负担,还能在几天内点燃玩家把几十款新老游戏逐个塞进去尝试的热情,DLSS 5 最有想象空间的地方已经非常清晰:它让游戏画面的上限不再完全锁死在原始资产和传统渲染管线里。

在DLSS 5刚公布的时候,很多人将其称为游戏图形的“GPT时刻”。不过经过最近这一波民间发酵后,我更愿意将其形容为“DLSS的龙虾时刻”。在技术原理上,DLSS 5不算特别创新,它更像是整合了现有的AI图像技术和解决方案。然而,这种整合最终带来了量变到质变,从而极大的拓宽了“AI实时增强图像”的应用边界。
正如年初Openclaw在全球范围带来了AI 智能体狂热,按照黄仁勋的话说,“3周普及程度超Linux 30年积累”,虽然Openclaw本身已经淡出公众视线,但类似的产品已经到处开花结果,称其完成历史使命不为过。我已经十几年没有见过游戏玩家们会为一项图形技术如此振奋了。在游戏行业图像发展的边际收益已经少到让人麻木的时代,DLSS 5就像一个不按常理出牌的搅局者,带来了久违的悸动。一些大厦的基座,也因此开始动摇。
现在人们看到的,当然只是最粗糙、最失控的第一代民间实验。可如果初代就已经能让玩家折腾到这个程度,再经过几轮模型迭代、工程优化和开发者调校之后,它所引发的质变,应该比前4代DLSS加起来的还要多。
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