有朋友告诉我,在儒意景秀此前对《群星纪元》进行的投放测试中,CPA低至个位数......
这个数据放在大池子里说不上独一无二,但《群星纪元》是一款SLG游戏。SLG是前几年就因买量成本飙升被定义“卷王”的赛道,而且由于今年跑出来几款头部新品,市场的热度随之再次拉高,也意味着理论上来说厂商买量成本应该是只增不减。
虽然影响买量成本的因素有很多,不能简单看未知各种条件的数据就说《群星纪元》要火,但这与固有印象出现明显反差的情况,还是引发了我对《群星纪元》的好奇。12月26日,这款产品开启了新一轮测试,我也上手体验了一番。
从第一天的了解来看,它确实是有理由“不一样”的。
深度做差异,一眼望去“概念皆新”的科幻SLG
因为在国内没有几个可选项,《群星纪元》的科幻题材给它带来了一定的吸量优势,但如果说这是“取胜之道”就有些片面了,毕竟少不代表没有,玩家还是有些认知的,如果不够有冲击力数据不该达到这一水准,同时未来也很容易被取代。
过去我玩过很多的SLG产品,试玩《群星纪元》后,它给我的感受是在核心设定上更深度地做差异化,能让人“一眼就看出没玩过、一眼就看出很好玩”。
与以往科幻SLG的宏大抽象不同,《群星纪元》并未盲目选择星海中万舰对轰这样的概念设定,而是聚焦在局部——如何能将一个星球的故事讲好。
最初进入《群星纪元》游戏时,玩家就会将注意力集中在对母星这一概念的保护、探索、重建之中,随着自己控制的小股部队冲破迷雾,击退虫族,开始建设基地,一种在单机RTS时代才会有的亲切感会油然而生。随后,玩家会被千奇百怪的星球环境、层出不穷的生物设计所吸引,陆续感受到其他同类游戏中不曾体验过的细节震撼。
比如第一次目睹《群星纪元》主城迁移,整个基地化身飞船引擎全开再向着目的地实时移动,我就感受到了“什么叫惊喜”,惊在没见过很意外,喜在它合情合理就该这么爽,原本我以为SLG只是策略的对抗地,没想到也能有探索新世界的乐趣。
这些努力向《星际争霸》等老牌RTS设计理念靠拢的尝试,让《群星纪元》的战斗玩法变得更加恰如其分,同时在虚幻引擎高品质支持下的千人同屏实时对抗,也更加具体地满足了玩家对科幻题材+SLG品类的同步追求。
游戏设计概念里亦有新意,比如背靠科幻定位的《群星纪元》在英雄方面几乎是不受限的,项目组用自己的理解创作了本身为智械的英雄单位,挥舞巨锤很高达风的机器人,以及有点神似“小丑女”哈莉奎茵式的女性英雄形象等等。足够宽广的施展空间、天马行空的创作想象和玩家原有对文艺作品的认知产生交汇共鸣时,很容易让人眼前一亮。
说完概念设计,还得聊聊玩法核心的魅力:《群星纪元》在兵种概念及战斗模式上实打实地做深了RTS和SLG的融合,从而让策略与微操可以交叉贯穿全局。
《群星纪元》的兵种被分成了大、中、小三种形态,这三种形态天然互相克制,同时每个兵种都具有独特的可切换形态或者主动技能。例如泰坦守卫可以切换为防御姿态获得高额减伤;初始形态是地面部队的飓风战甲可以切成空中形态飞越地形,产生对空优势;钢鹫战机可以切换为专门治疗单位的医疗艇;隐刺机兵可以主动隐形打出破隐一击等等。
兵种概念和英雄的擅长能力产生了相性匹配,大型兵种比较适合由反击型的英雄使用,而射速较快的小型兵种更适合普攻或速射型英雄,玩家稍加了解就会很快熟悉这样的设计,加上《群星纪元》为兵种切换设计了直观便捷的UI,可以在战前一键调整为克制敌方的兵种,对于强调即时战略和微操的玩法来说是极简且有效的。
基于以上设计,《群星纪元》足以支持“Hit & Run”这个RTS经典体验。试想一下,当面对汹涌的虫群,玩家防御部队吸引火力后立即向侧翼撤退,敌人因超出射程尾随而去,此时主力队伍已经悄悄在一旁完成两轮齐射,持续在后方追打,甚至吃到了背击的额外伤害加成......
这样的场景在《群星纪元》的战斗中很常见,因为无需走格子,玩家在战斗中会将更多的注意力放在如何高效走位、如何规避对手的火力覆盖,以及如何打出更完美的Hit & Run上。当微操可以实现对战斗结果的直观影响,SLG也就不仅停留在不可控的对撞上了。
我想,这大概率是《群星纪元》数据喜人最重要的原因。
扩展到大规模同盟战役(即GVG)环境,当玩家间多股部队选择相互配合,实现前排承伤,后排输出和治疗,侧翼穿插突袭,可玩性会进一步拉升,因为尽管没有职业的划分,部队功能性的差异却天然形成了“战法牧”循环,不同生态位的玩家都可以发挥自己的作用。
讲到这里,你大概能明白我为什么说“概念皆新”了,这就是《群星纪元》让玩家选择的“门票”。
《群星纪元》可能没有“长线该怎么做”的困扰
让玩家看到并不是一款产品站得住要解决的唯一问题。
当下SLG厂商普遍面临的难题是,游戏题材不错、卖相也说得过去,通过精雕细琢的买量广告好不容易把玩家“忽悠”来,但如果日常玩法体验没有形成舒适循环、长草期出现各种外部诱惑、新鲜感阈值不断拉高,那用户早晚会流失。
在这些恼人的环节,《群星纪元》早就想好怎么办了,大概率没有类似的困扰。
首先,《群星纪元》从底层保证了不重复设计。在赛季推演上,《群星纪元》围绕星球开拓和探索展开,每个赛季游戏都将以一个崭新的星球开启,而不同赛季的星球会有完全不同的地貌特征,环境参数(甚至具体到重力指数)、资源配比以及敌人的特性等等。
不难想象,在未来陆续开展的赛季星球上,玩家可能会遇到会频繁变动地形但充满矿物的小行星群,在细碎的落脚点之间频繁迁移基地成了必修课;还可能进入完全呈现冰气时代的冷寂星球,遇到充满坚甲覆盖的高防御怪兽等等。每个赛季、每个星球的主题都会是崭新冒险。
对于我这种看腻了几个赛季大地图都没变过的老SLG玩家来说,不同赛季面对完全不同的物理环境、沙盘规则,充满了新鲜和未知,想想都能笑出来,探索欲和好胜心一下就被拉起来了。
同时,在赛季推进的过程中还会陆续开放星球探索的玩法,不同的副本星球有着不同的地貌、敌人,需要完成各类型的PVE任务——推车、塔防等等,这极大丰富了赛季内容体验。
其次,《群星纪元》在通过营建丰富的外延玩法给玩家“多元目标”。
这是当下很多SLG游戏都在尝试突破的方向,当玩家不再满足于简单的PVP时,PVE、GVG乃至世界Boss等模式的探索成了必选项。虽然我暂时还没有完全体验到《群星纪元》的赛季终局内容,但已经通过游戏内帮助信息略有了解,绝对是大有可玩的。
例如在目前的战斗体系下,组织数百人规模的世界Boss战是家常便饭:当经过周密布置的玩家军团将Boss围住,前排阵列率先开火,吸引火力的同时施加各种负面效果,输出队伍则时尽情轰炸,带满辅助技能的支援队伍不断为周围友军提供增益,Boss左冲右突释放大范围的伤害技能造成玩家减员,但更多的队伍得以通过移动规避掉伤害,最终Boss力战不敌轰然倒下.......这样的场景会给SLG玩家带来完全不一样的爽感。
最后再讲点“抽象”的,《群星纪元》形成了能让玩家沉淀下来的平滑生态。游戏将内政逻辑整理到同类游戏不常见到的“守卫母星”的命题下,让建立基地——探索迷雾——击退虫族——抵御虫潮——获得发展的内政循环变得自洽合理,不显枯燥。
在降肝减负方面,项目组也整合优化了市面上被证实的有效路径。对比传统框架的SLG产品,《群星纪元》选择不卖资源、不卖城建加速,只要基地升级资源够就能秒升,不用等待。同时,《群星纪元》降低了玩法门槛,提升了作战效率,在联盟领地内可以无需铺路直接传送,一秒抵达战场。还有城内外资源双路获取、战斗目标一键搜索等等,都有利于玩家先上手再长玩。
给SLG再开一个“新纪元”
总结一下为什么我觉得《群星纪元》有可能开创SLG的一个新纪元:
其一,产品力求简化门槛,让策略的核心乐趣来得更加简易,《群星纪元》极大地弱化了漫长的开荒期,同时贯穿全局的RTS底层规则为热爱战斗和策略的玩家提供了“落地开打、即时开战”的可能性,且它的爽感是实时的、频繁的且持续的,战场局势瞬息万变,策略乐趣肉眼即可见,不需靠脑洞想象。
其二,每个玩家都可以成为“史诗级战役”的真正参与者,兵种的定位虽非职业,但行之有效的“战法牧循环”和手操切换形态产生了化学反应,让不同生态位的玩家在战局中实现了“人人皆有用”,而非成为被动安排“有你没你都一样”的小炮灰。
其三,题材也是不能忽略的机会点,在“SLG+N”的浪潮下,与长线心流体验有效结合的差异化是突破固有格局必需的依仗,而国内SLG过分聚焦中古史观、西幻或文明争端,科幻/近未来题材尚未出现具有统治力的产品且可选项太少,包括喜爱科幻的玩家也在不断地寻找、妥协甚至是被挡在门外,《群星纪元》做到了不需懂太多科学理论就能感受科幻魅力,适配基数更大的泛用户。
目前,游戏本身的测试数据和可见的品质都很过关,如果《群星纪元》一步步稳扎稳打,努力打造出这个品类中独属于自己的品牌概念和价值,在玩家中建立清晰且独特的品牌印象,聚拢起属于自己的玩家拥趸,那么《群星纪元》“给SLG再开一个新纪元”的大胆设想或许就有机会实现。
再挖一挖《群星纪元》的背景,会发现这个可能性还更高。
《群星纪元》研发团队核心人员曾在祖龙制作SLG手游《鸿图之下》(该产品最高进入过iOS畅销榜第五,累计用户超千万),团队成立时先后拿到了祖龙和腾讯的投资,均在印证是有实力、有积累的,他们能开发优秀乃至超预期的产品很合理。而测试阶段《群星纪元》已有如此成果,再经过接下来的打磨,相信会进一步惊艳众人。
另一环不得不提的助力还有代理发行商儒意景秀,包括《群星纪元》在内,这家公司目前手握数款SLG产品等待上线,这说明他们看好该方向的机会,对应也会给到相关优秀表现的产品投入更多宣发资源支撑,从而引爆上线传播。
即便SLG已经卷成“死海”,但我们相信,立足于玩法创新,追求实现真正差异化的团队,总会有更大的可能取得成功。