手谈姬有一个朋友特别爱收集一些可动的手办,觉着这样才可以“玩”,而不是只当摆设,像SHF和Figma系列是他柜子里的常客。
但他发现一个问题,虽然手办的身体比例还算还原,不过要还原某个特定的动作,就非常难了,就算摆出来了,看上去和剧里面的不一样。举个例子,手办还原奥特曼飞出变身的画面,和原版比起来……身体比例感觉不太对啊,尤其是脑袋和手。
手办部分来源于B站:c030404模玩分享
其实此事非常好解释,因为很多奥特曼变身飞出的场景,是用模型拍摄的,而非皮套,底下是杰克奥特曼从变身场景中飞出的模型,看上去有那味儿了对吧?
但是模型侧身是另一幅光景。
我们可以非常明显的看出,模型侧身的身材比例完全和剧中皮套的部分不一样,杰克的拳头如此粗壮,怕不是里面的皮套演员是大力水手。
其实,不光以前为了拍摄会扭曲模型,就算到了现在,一些动画电影的模型师为了完成要求的动作,也会让教模型扭曲一下。
X上有一位叫做Tony Bonilla(以下简称托尼)的动画特效师发布了一条推文,内容如下。
“看看我在《魔法满屋》中负责的一个镜头的另外的视角”
推文发出后在网上引起了不小的轰动,有外行人询问他为什么要这样做?托尼给出了回复。
“对于问为什么她的手臂那么长:我决定把她的手放在这个位置,因为在85mm镜头下这样构图最好看。如果我把手移近她的脸,就会让人觉得手和脸离得太近了,而且眼线也不好看了。”
“好奇为什么要拉动手臂而不是改变相机的焦距?”
“这是一种用来提升情绪张力的技巧。压缩空间,孤立角色。把观众拉近距离。而此时她周围的洞穴开始坍塌。这让镜头带有一种幽闭恐惧感。”
很多外行人在了解了“为了艺术效果会扭曲人物”的做法后表示长见识了,同时,也有很多爱好者和业内从业人员给出了更多“另外一个视角”的照片。
“哈哈哈哈我前几天做的。”
“棒极了!这种动画技术几年前引起了一些关注,因为它在《乔乔的奇妙冒险》游戏中被广泛使用。显然,很多动漫风格的游戏都会这么做,以匹配原作/漫画中的标志性姿势。”
“我喜欢这种3D动画的幕后花絮。”
“同样的情况也发生在固定视角游戏中”
“我在《超能陆战队》的布料模拟部门工作时,修复角色皮肤从布料穿模的最快方法就是将身材压缩。虽然我没有电影的幕后,但这有一个例子。”
“好用就中了”
“伟大的视觉艺术”
“确实”
“我喜欢这样做!”
“《夏日友晴天》的镜头背后。”
“很高兴看到专业人士也会这样做啊”
“这可是我现在最喜欢的技巧之一!乐高角色本质上就是为此类作弊手段而生的!”
怎么说呢……这就是为了艺术而献身吧?
晚安。