近3亿开发成本,1天回本:开年爆款成为玩家最爱的“下饭剧”
创始人
2025-02-18 22:51:16
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自《黑神话:悟空》创下超级热度后,单机游戏圈已经许久没有出现能"占领"社交平台的超级爆款。

但在最近,一款名为《天国:拯救2》中世纪题材RPG游戏成了游戏玩家最受欢迎的“电子榨菜”。在B站等内容平台游戏区随手一刷,就能看到各大头部创作者接连开启了这款游戏的实况连载,单视频的平均播放量超过70万。

《天国:拯救2》于2月5日上线后,发售首日销量就突破百万,根据战马工作室此前透露的4000万美元(折合人民币约2.91亿元)开发成本,这款游戏仅用了一天就收回了成本。

游戏延续了初代的大部分设计,依旧是原汁原味的“中世纪模拟器”,不管是场景还是衣食住行,都足够考究历史。同时2代也足够有新意,不管是玩法、任务剧情、各种繁杂的制作系统还是互动,都远超原作。

但不变的是,《天国:拯救2》依旧是那么“高难度”,游戏中没有过于明细的引导,战斗和探索过程中仍充斥着“受苦”。这意味着将会有一大波玩家被劝退。

但不管是从销量还是传播度来看,《天国:拯救2》都不是一款小众游戏,对于难上手又不愿意错过这款游戏的玩家来说,跟着主播“云受苦”获得获得游戏体验的首选。这种独特的传播方式,而这也造就了《天国:拯救2》即便硬核也能出圈爆火。

《天国:拯救2》怎么成为2月“神番”的?

《天国:拯救2》还是太有节目效果了。

本作的故事背景紧接前作,玩家将继续扮演亨利,作为信使陪伴少主汉斯爵士前往特罗斯基地区,为当地领主冯·波尔高送信,商讨两国之间的建盟共同对抗匈牙利国王西吉斯蒙德的入侵。

游戏地图也相应地转移到了特罗斯基地区和库腾堡地区。据外媒Fextralife对二代游戏总设计师的采访,二代的地图面积比前作扩大了一倍。从地图的规模便能看出,《天国:拯救2》有更多可供探索的内容。

说回剧情,主角团在送信途中遭遇强盗袭击,亨利和汉斯失去了所有物品,包括那封迷信,主角与汉斯之间也因为积攒的一系列矛盾暂时分道扬镳。

玩家由此陷入“生存与政治的双重困境”,一方面,需以平民身份挣扎求生;另一方面,必须找到重回权力核心的突破口,并面对后续错综复杂的派系斗争和权力博弈。

沦落平民的主角在异国他乡想要重回贵族,仅靠给酒馆抗麻袋、做点委托换身贵族行头和发财显然是不太可能的,这不免得干点“有违道德”的事。

玩过一代的朋友都知道,亨利除了是波西米亚剑圣,还有一个更响亮的名字——波西米亚盗圣。这源于游戏的核心玩法之一“偷盗”。

二代显然有意让玩家通过除偷盗之外的方式发家致富,游戏中也提供了不少相关玩法(这个我们稍后详解)。但设计师显然想多了,在一代中已经形成“路径依赖”的玩家们,怎么会不知道什么才是来钱最快的道儿。

这正是《天国:拯救2》的节目效果所在。

举个例子,在B站UP主“王老菊”更新的《天国:拯救2》实况系列中,当他在地图探索途中偶遇吟游诗人团体受邀玩两把“骰子游戏”。这是天国拯救中一个趣味小游戏,双方轮流投掷6个骰子,根据规则谁先达到指定分数谁赢。

在玩骰子游戏中先后赢下小丑和舞女后,王老菊撂下一句“跟你们聊天太愉快了,我走了”。

画面一转,“你大半夜不睡觉干嘛呀!”随后便是熟悉的“潜行-勒晕-搜刮”一整套流程,这极大的反差,制造出强烈的戏剧效果。

玩家看到这样的节目效果,很难不被逗笑。同时,观众通过弹幕等方式的互动将这种戏剧性进一步放大,弹幕中“我怕有狗”等接茬式调侃,形成了一种独特的“共情式幽默”。

而这种反差极大的场景在游戏中比比皆是,例如,在购买药材、去澡堂搓澡时假装大方不讲价,到了晚上则将店铺洗劫一空;面对教授自己偷盗技能的磨坊主,正好用来练手......

玩家在实际的游戏过程中,也能感受到这种快乐,大概是“一想到晚上自己要干什么坏事,就忍不住想笑”的心情。

此外,偷盗玩法带来了非常强的沉浸式体验。面对难以撬开的锁时,玩家往往会不自觉地屏住呼吸,生怕闹出一点声响被抓现行,从而沦为通缉犯遭受逮捕入狱。

值得关注的是,《天国:拯救2》加入了一个非常有趣的设定——NPC逻辑推理,简单来说,即便你偷东西时未被当场抓获,但若被NPC发现你在可疑的时间点出现在案发地点附近,他们便会心生怀疑,认定是你偷了东西,并叫来卫兵对你进行搜查,查看你身上是否藏有赃物。

不仅如此,这个游戏的诸多设计,也造就了很多名场面:偷盗不成反被打、穿脏衣服被市民嫌弃等沙雕操作,哪怕是不擅长“整活”的博主,也能从中找到节目效果。

这种玩家与创作者与游戏之间共同构建的叙事张力,让《天国:拯救2》实况内容成为了游戏玩家2月份最爱“新番”。

硬核游戏,玩家又爱又恨

如果说偷盗玩法是从节目效果上吸引到了玩家,那么《天国:拯救2》的其他玩法机制则是用实打实的基本功征服了玩家。

首先是对中世纪“真实性”的刻画,这里我们不去谈一些光影技术等专业术语。《天国:拯救》系列之所以被称作“中世纪模拟器”,很重要的一个原因是深入到社会结构与文化肌理的还原。

在地图设计上,游戏1:1还原了中世纪波西米亚的地理风貌,无论是城堡、村庄还是野外场景,都是按照史实来设计。根据制作团队公布的信息,团队中有全职的历史学家负责检查游戏的所有内容,尽可能让一切看起来真实和逼真。

游戏建筑和现实的对比,左边现实,右边游戏

具体到何种程度呢?细心观察可以发现,在角色饮食、工作和沟通等日常行为中,都能反映当时人们的思维方式和价值观。

在《中世纪厨房:一部食谱社会史》这一文献中,就提到尽管中世纪已经掌握了多种烹饪技巧,但阶级下层的主要烹饪仍是“炖”,所以我们时长能在游戏的场景中看到火堆上架着一口锅,然后拿出勺子偷喝一口。

这种真实性还体现在游戏体验上,例如游戏中的食物会随着时间而腐烂,如果玩家食用新鲜度低于50的食物就有可能中毒,需要休息或者制作消化药剂解毒。

若想保存食物,玩家必须将肉类进行风干处理。当然,游戏也做出了一些妥协,鉴于繁琐的制作流程问题,二代允许玩家一次性制作大量的熏制和风干食物。

《天国:拯救2》的 “妥协” 在战斗系统上也有所体现。在保留原先战斗方式的基础上,将六个进攻方向简化为四个方向,并且把下段的两个方向合并为一,让战斗操作更加简洁,降低了新手玩家的学习成本。同时降低了 “大师反” 的触发条件。

在实际游玩的过程中也能感觉到,AI的攻击频率降低了,不再像前作那样频繁绕后,让玩家在前期战斗中相对轻松,但后期士兵的强度还是有所增强,整体战斗难度相对合理。

上述中提到,制作团队提供了一些除偷盗之外的发财路子。比如二代终于是加入了打铁系统,好让亨利子承父业;玩家还可以通过炼金这项技能,收集点(去药店偷点)草药做点药水出来卖给NPC。

这里要强调的是,制作系统相当有“沉浸感”,例如在打铁时,玩家需要根据钢铁的颜色来判断什么时候该打磨、淬火;制作草药时,别指望有UI提示,要么你照着书本按步骤操作,要么就凭借记忆完成整个流程。

和一众“生怕劝退玩家”做足UI指引、简化流程的作品相比,《天国:拯救》系列并没有选择“惯着”被宠坏的玩家群体。

战马工作室的PR经理Tobias Stolz-Zwilling在一次采访中提到,在作品发布之前收到了很多反馈,但最终并没有放弃这些“刻意为之”的设计,例如用药水进行游戏存档,这些设计是希望玩家认真思考每一种情况,更深入地沉浸在这个世界中。这样的设计,让玩家又爱又恨,有人钟情于这种真实体验,也有人被繁琐的流程劝退。

当然,《天国:拯救2》也并非没有问题,例如“大师反”机制让玩家过度依赖,使其他武器战术沦为摆设;还有锁视角机制依旧在混战中容易造成视觉混乱;还有很抽象的AI逻辑矛盾,导致任务触发失效以及突然就敌对等问题。

但要说“过于硬核”、“有BUG”这些问题是否成为了《天国:拯救2》成为一款优质作品的阻碍,我想答案是否定的。这一点从玩家群体的风评以及玩家通过多元的互动方式参与游戏就能看得出来。

做游戏还是要“敢做梦”

下面我们来聊一聊《天国:拯救2》的制作团队——战马工作室。

总结战马工作室的经历,完全可以用“理想主义者”来形容。2K捷克前主创Daniel Vávra在辞职后,联合好友Martin Klíma共同创立了工作室,并喊出了“打造一款比《上古卷轴》更真实的中世纪RPG。”这在外界看来无异于异想天开。

过程自然没有那么顺利,为筹集开发资金,Daniel Vávra 接触全球各大游戏发行商和投资人,最终获得捷克富豪Zdenek Bakala的种子融资。

但对于一个野心如此之大的作品而言,对细节的极致追求,使得游戏两年多仍处于早期开发阶段,富豪的投资也早已耗尽。最终只能选择向玩家众筹的方式,而游戏还原中世纪的概念也赢得了玩家的青睐,最终在Kickstarter筹得超 110万英镑。

从立项算起,在硬磕7年后,《天国:拯救》终于在2018年上线, 而这场豪赌最终斩获“首月销量破百万套”、“营收逾5000万美元”的佳绩,成为 2018 年游戏界的一匹黑马。

更可贵的是战马工作室的创作理念,他们并没有选择将重心放在如何将游戏做的更华丽,通过堆砌美术质感去吸引玩家,而是立足于“忠实还原捷克中世纪历史”这个理念,将钱花在刀刃上。

二代在画质上进行了升级,但重心仍放在剧情、玩法等维度的打磨。根据战马工作室公布的信息,《天国:拯救2》的剧本字数超过了220万字,玩法和剧情也都在着重还原历史和体现真实感。

在过去几年时间,“做游戏难”已经成为了行业共识,各个赛道卷生卷死。对于有理想的中小团队而言,活下去更是成为一种奢望。

这让我想起了去年采访的一家VC公司,根据他们的观察很多项目的难点并不是筹钱,而是要清晰地知道自己想要什么,怎样利用自己所擅长的去做差异化,更多的机会往往是从垂类化、细分化的赛道衍生而来。

战马工作室的成功或许是一种个例,并不是所有项目都可以和以还原历史背景的《天国:拯救》系列、以极高自由度为卖点的《Kenshi》获得成功,很多作品苦于资金和人力限制,最终只能展示自己最独特的一面然后草草收场。

但这至少提供了一个思路,玩家依旧渴望优秀的作品,一些所谓的游戏门槛也并不能成为阻碍游戏品质的理由。做游戏需要尊重市场规律,同时也需要制作团队“敢做梦”。

这也正是《天国:拯救》系列能创造百万销量、跻身顶流单机的底层逻辑:当独特创意与玩家需求形成共振,理想主义也能锻造商业奇迹。

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