从业20年到一切重来,5人无薪远程开发:我想一直做到做不动为止
创始人
2025-02-22 18:31:49
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有盼头地活着很重要。

文/林致&九莲宝灯

如果你在行业里摸爬滚打了20多年,却突然一切又要重新开始,你还会愿意做游戏吗?

最近,葡萄君就遇到了这么一位行业老兵:他曾经在动画行业工作10年,参与过「死火海」、《名侦探柯南》等一系列知名动画的制作,又在页游最火热的时候加入了游戏行业,并在手游最景气的时期与朋友一起创业,制作了《宝石研物语》系列这样在玩家圈子中小有名气的产品。

因为产品的失败,他只能从头再来。这次,他组织起最后几位共事了10来年的伙伴们,完全用爱发电,制作了一款Steam视觉小说游戏《弃种:叮叮与圣剑》。

这个故事听起来似乎有些热血动画的味道,但背后到底要经历多少挣扎可想而知。事到如今,为什么他们还要坚持做游戏?现在的他们又怎么看待游戏行业?

在我们和这位制作人「农夫卡卡萝」的交流中,他向我们分享了自己的很多经验和思考。在他看来,当做游戏这件事到了今天这个地步,已经完全成为了他们的生活方式。「我是个从业了20多年的人,之后我可能还能做个15年,或者运气好点25年?我想一直做到最后做不动为止。」

以下是经过编辑的交流内容:

01

「事情原本就是很难的」

葡萄君:听说你之前在动画行业工作了10年?

农夫卡卡萝:我比较早期的进入了动画行业,在上海一家日企工作,从动画师做起,再是原画、构图,最后做到作画监督。

早期参与过《名侦探柯南》《死神》《火影忍者》《游戏王》《宝可梦》等数十部动画的制作,作为作画监督也参与了不少自己很喜欢的作品。

葡萄君:那你为什么决定转行做游戏?

农夫卡卡萝:可能是做的太久了,传统手绘动画十年如一日的计件制工作模式让人厌倦了吧。不过我觉得我仍然在干同一个行业,毕竟你热爱ACG会觉得他是一个整体。

葡萄君:你是怎么进入游戏行业的?

农夫卡卡萝:页游时代末期机缘巧合入的行,之后转做了手游。

因为之前做的是动画,所以入行的第一份工作是flash动画师,之后的几年晋升到了美术总监、制作人。到了2016年,和朋友一起创业做我们最热爱的二次元游戏。

葡萄君:你在游戏行业的晋升顺利很多,为什么还是选择创业了?

农夫卡卡萝:想要更高的自由度来创作,合伙人叫着一起,就干了。举个例子,早期的游戏行业,很多项目的美术需求都是由策划设计并审核的,美术只是纯执行,对于内容创作者来说,基本没有什么空间,这样的机制其实普遍持续了很多年。

萄君:实际创业的经历是什么样的?

农夫卡卡萝:初创时合伙人拿来了天使轮。公司成立的第一天,账面上只有40多万。团队靠做一些美术外包,才勉强够做一款很小的产品。

起初我们的想法是先做单机,做一个系列,逐步积累用户和商业化经验。

我们是个专注2D的团队,在二次元手游发展起来的那些年,我们的Live2D技术其实是相当不错的,就算现在回看,我依旧觉得挺好的,因为当时做的很用心。

2018年的Live2D,图源@八百Zdan

我们自研的第一款单机放置游戏《宝石研物语》也算是比较幸运,我记得当时在TapTap上一天就有10多万的预约,在那个年代算是比较惊人的自然量。

《宝石研物语》

我们本来打算继续做单机,但做完第二款之后,因为版号等原因,我们只能将原计划制作的第三款单机游尝试改为商业化的手游。

当时团队的生存压力也很大,所以公司就进行了融资。因为商业化经验和反复拉扯的商业化决心不足,产品最后的结果并不好,我个人那时候内心还是更倾向于单机内容。但是老板们也有老板们的想法和压力,最终公司把整个系列产品转让给了投资方,并且解散了团队。

葡萄君:很可惜。

农夫卡卡萝:可惜也没办法,本质上这是一个生意,结果就是失败了,大家只能花一些时间调整自己。

《宝石研物语:伊恩之石》

葡萄君:运气也是不够好。

农夫卡卡萝:我觉得主要还是欠缺危机意识。

如果能更早的意识到产品的各种问题,可能结果会不太一样。

葡萄君:为什么你当时没有意识到这一点?

农夫卡卡萝:我们这一批人算是游戏行业红利期成长起来的,大都从业生涯比较顺畅,会觉得机会很多,或许是具备一些能力,但很难立刻意识到,许多维度都依赖于当时不错的市场环境,其实自己并没有自己想的那样强。

等到环境变了,开始意识到一些问题,发现很多事情原本就是很难的。

02

「选择一种自由」

葡萄君:现在这支团队,你们是怎么组建起来的?

农夫卡卡萝:有过一段时间的沉寂,曾经制作组的几个核心成员,大家还是觉得不甘心就这么浑浑噩噩的混一份自己可能也不是很爱干的工作。

于是我们就想着聚在一起再搞一个项目,没有启动资金,也没有工资,大家合计了一下,那就各自管好自己,用爱发电呗。

葡萄君:你们现在团队有多少人?

农夫卡卡萝:我们目前有5个人,我负责故事原案设定和全部的文案,还有项目统筹;

美术是宝石研系列的主美,她负责大部分的美术资源绘制;程序负责实现产品功能;策划负责玩法制作;还有一个新人策划,虽然帮不上太多忙,但是愿意和我们一起,按他的话说,就当是积累经验了。

葡萄君:大家经济情况怎么样?

农夫卡卡萝:就活着。

葡萄君:那还能有热情吗?

农夫卡卡萝:那是自然,不然咋发电呢。团队现在都是远程办公,毕竟都是配合了10多年的老队友了,默契度还是很高的,不会因为远程就降低太多工作效率,沟通成本也并不高,大家还是很团结的。

这个项目最初一起组队的程序因为家庭原因,开始了没多久就离队了,迫于无奈,我们只好找原先宝石研的主程序来救火,他没多说什么就辞职归队了,这种一起打过仗的羁绊真的是很难得的。

记得有一天晚上我们讨论故事内容。大家想法很多,产出了不少有趣的点,那天聊了很久,大概接近8个小时,一直聊到吃完早饭还有人不想睡。

都是一群热爱游戏的中二少年,只是当一份工作的话,谁愿意这样折腾呢。

葡萄君:大家也挺讲义气的。

农夫卡卡萝:嗯,这个项目能做起来,除了团队内部,我们也获得了很多外部朋友的帮助,比如一部分动画和美术资源,还有音乐,也是合作了很多年的老朋友了。

我们这些“老年人”都还是挺愿意把东西做好,一起玩的人,所以能相处那么多年。

葡萄君:为什么会选择做《弃种:叮叮与圣剑》这么一个视觉小说?

农夫卡卡萝:它是一个底色比较悲凉但很治愈的故事。之所以叫做「弃种」这个名字,一方面是世界观相关的元素,另一方面是结合我们自身的状况。我们觉得自己就是一群被行业抛弃的人,但我们又不想离开这个行业。

葡萄君:从Steam页面介绍来看,游戏除了剧情,还有肉鸽卡牌玩法。为什么选择这个玩法?

农夫卡卡萝:我们的卡牌玩法并不复杂,用来给这部作品增加一些层次感是比较合适的,我们也有给不喜欢战斗的玩家准备只看剧情的懒人模式。

战斗过程部分的内容,在故事里没有做过多的描写,转化成了战斗玩法,比起看一些比较冗长的文字描述,不如让玩家自己来亲自参与这个部分。

我们是视觉小说为主玩法为辅的这种系列制作理念,之后的作品会根据剧情需要,来匹配合适的辅助玩法。

葡萄君:现在游戏的进度如何了?

农夫卡卡萝:游戏目前完成了大半,我们计划2月会在Steam的新品节先发布试玩版。

我们的美术资源量比较多,让人头疼,毕竟我们只有一个美术,我也最多只能算小半个,需要再想办法拆解一下来缓和进度的压力。

葡萄君:你怎么评价自己这款游戏?

农夫卡卡萝:就第一次尝试这个品类来说,现有的故事、美术和音乐我觉得还挺好的。当然也需要继续累积经验,更好的去挖掘这些核心要素。

现在能做的都努力在做了,可能就是动画表现这部分比较遗憾,团队内部没有动画制作人员,所以动画资源想要有品质的批量化就无法实现,毕竟这个曾经也是我们最擅长的部分,在这款作品里没有发挥的空间。

葡萄君:所以你们对产品还是挺有信心的?

农夫卡卡萝:我们没有做任何预期。

葡萄君:你们还会考虑再拿投资吗?

农夫卡卡萝:暂时不考虑,目前的情况产品还是能做完的。钱也不是想拿就随便能拿的,拿投资的前提也一定是有明确要实现的目标。

做单机独立游戏也是选择了一种更自由的生活方式。

03

「有盼头地活着很重要」

葡萄君:我们之前和Re³ Lab创始人沈黎交流,他观察到大家现在更注重过程体验,也就是做这个事情开不开心。如果你做这个事情开心,玩家能感受到,市场也会给你回报。

农夫卡卡萝:我也比较认同这个说法。不过暂时我们也不知道会不会有市场回报。对我来说,这个制作过程本身也算是一种回报。

曾经做手游的时候也有过愉快的时光,虽然最后产品没了,但是现在有能一起战斗的队友。也有盼头,我觉得,这也是那个时期的一种回报。

葡萄君:你觉得未来独立游戏的机会在哪里?

农夫卡卡萝:说不好,会有一些机会吧,但是也没那么多,我觉得做独立游戏最大的门槛不是说掌握某种技术,而是在这件事上长久的坚持和死磕。我们团队坚持做自己的风格,迭代,进化,这是个漫长的过程,这个过程的变化是让自己很期待的,这个事情是终生要做的,当然前提还是活着。

坚持活下去,有盼头地活着很重要。

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