年后游戏圈第一热梗,当属“我老爸得了MVP”。
事情发生在输掉一局游戏之后,LOL主播小明剑魔本来正在进行正常的情绪输出
环节,结果被观众质疑了一下“评分不如战绩0-3的”,立马引爆情绪进行了一段话糙理不糙的锐评来抨击评分系统,也就是整段直播画龙点睛的那部分:
评分系统会把人的付出给异化掉,我老爸上班赚钱评分13.0拿了MVP,老妈操持家务评分3.0成了躺赢狗,能这样算吗?
主播的戏剧性表情,为这条梗的传播起到了极强的助推效果,影响力扩散到各个圈层,继而引起各领域几近疯狂的二创,一时被引用为万能模板。
因为这些二创视频往往涉及一些历史或现实事件,近期已经遭遇了无数次的补档、下架、再补档……从中也不难看出,“我爸得了MVP”所输出的核心理念,确实在相当广泛的人群里获得了共鸣 。
所以,评分系统到底有什么毛病,会挑起这样的矛盾?
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客观来看,游戏热衷于给玩家评分,评分系统又展现出异化玩家的倾向,这事一早就有了。
我们已经聊过不少次早年街机游戏《太空侵略者》如何诞生并改变了游戏业界,不过倒也没有专门提及过,游戏画面最上方那个异常显眼的分数栏,既让玩家得知自己的实时得分,又鼓励玩家冲着最高分(Hi-Score)发起挑战,这实际上深深影响了后世的作品。
结合时代背景考量,早期的游戏作品内容相对匮乏,游戏形式受技术局限较大,而分数系统的引入,一方面十分直白地给与了玩家更多的操作正反馈,另一方面则在有限的玩法框架中提供给玩家无限的目标,进而激发玩家之间的竞争。
这样既强化了游戏的可玩性,又实现了商业价值,鼓励玩家多多投币反复挑战,也难怪评分系统在很长时间内成为游戏标配。
于是,评分架设起从游戏通向玩家的桥梁,“分数”恰恰体现出玩家对实现游戏目标的专注程度。分数导向的评分体系成为了衡量玩家游戏收获的主要方式,进而引发对“高分”的狂热追求。
“高分”也成为了玩家关于街机时代的记忆锚点
前些年有部以电玩为题材的青春恋爱喜剧《高分少女》,作品名中的“高分”,是专属女主角的形容词,既对应象征着街机游戏的Hi-Score,又指代其游戏水平之高超。
而动画推动剧情的主要方式, 就是作为电玩狂热爱好者的男主角屡屡败于女主角,气愤、不服、羡慕、沮丧、振奋种种情绪反复交织,继而引发一系列事件。虽然是虚拟题材,但也可以感受到“高分”是如何影响到角色的游戏心态乃至社交生活的。
现实中的例子也不缺。7年前,在玩家社区内颇有名气的《大金刚》世界记录保持者Billy Mitchell被质疑作弊后遭到社区除名,分数是否造假成为玩家集体关注的焦点。在这之后,Billy Mitchell与游戏记录社区之间不仅对簿公堂,还展开了相当漫长的舆论拉锯战,直到去年,才以双方达成秘密和解结束。后者恢复了前者的记录,前者则在声明中表示“永不投降”。
这瓜历经6年仍有热度
不论事件的真相究竟如何,但双方对待“分数”的这份严肃和固执,肯定是毋庸置疑的。发展到这,“高分”已经事关尊严,上升到荣誉感的层级了。
尽管游戏的玩法机制已然过时,但“高分”依旧牢牢抓住玩家的心理。
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眼见着“高分”对玩家的影响越来越大,大概到“异化”的程度了,吗?
可惜,还不是时候。原因是随着游戏环境的改变,游戏形式的拓展,以及游戏内容的丰富,游戏满足玩家的方式更多样了,对“高分”的执念还来不及影响到更广泛的玩家,游戏产业已经来到了下一阶段,甚至评分系统本身,都变得不再重要了。
换而言之,格斗游戏的目标是操作角色击败对手赢下战斗,RPG的目标是探索冒险享受故事——当分数不再具备驱动玩家进行游戏的强动力,评分系统的存在与否都遭受到了挑战,更别提什么影响玩家了。
所以我们能看到,诞生在街机上的初代《魂斗罗》,高挂于天穹顶的评分系统还是工工整整的。
等到次年移植FC,成为广大中国玩家最熟悉的“魂斗罗”,评分系统已经成为了隐藏栏目,不再实时显示,仅在每关结尾出现。
分数系统依然存在,只不过换了一种更隐蔽,更关联游戏玩法的方式——不少玩家曾在第三关疯狂打石头刷分,不是为了拿高分,而是因为积分能奖命,尽量帮助自己通关。
这也映射出评分系统的新形态,并非作为游戏的目标,而是成为游戏设计的一环,以工具的形式参与玩家的游戏交互。
不少独立游戏在游戏界面挂上显眼的分数显示,不失为一种简单粗暴的赛博做旧,或许也确实能成为打动怀旧玩家的醍醐味。这是利用了“分数系统”的历史形象来塑造氛围感。
Steam上颇受好评的《SUPER BIT BLASTER XL》,2020年发布
而更多时候,开发者对“分数”的应用还是体现在引导层面。诸如《模拟山羊》等一大类模拟器游戏,常常因为沙盘设计太过自由而失去目的性,评分系统可以指引玩家迅速搞懂游戏的乐趣究竟在哪。至于《合金装备》这类不限制“通关手段”的游戏,评分系统如果打出低分,往往是开发者在向你传达:“你的玩法有点粗暴,别浪费了我精心设计的关卡。”
对评分系统的花式应用,至此还称得上巧妙,直到团队竞技游戏也积极引入评分系统。事实上, “引导”距离“教导”,其实也只剩一层窗户纸而已。进入复杂的人与人之间合作、竞争的领域,“分数”的引导效果在玩家的互相比较之下,很容易就会产生偏差。
从完全理性的角度分析,细化到各项数据的评分指标,很大程度上也是为了让玩家清晰感知到自己在哪方面做得好,哪方面又不太够,引导玩家持续地复盘学习,提升游戏水平。
但问题是,正常人都不会抱着完全理性的态度来玩游戏,也不一定乐意接受来自评分系统的审视和评判。
尤其是放到竞争激烈的游戏环境中,原本帮助玩家了解并探索游戏的工具,逐渐反过来对玩家施以压力,甚至影响其游戏行为——随着游戏的日益复杂化,以及玩家喜好与需求的改变,“评分系统”的工具性质也开始变异。
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这个时候,理所应当是“异化”登场的时机了。
“Alienation”,即异化,本意是陌生化和疏远化,最早应用在哲学领域中,如今已广泛应用于各种学术、日常语境,通常用于表示一件事物在发展中不再成为自身,反而分裂出自己的对立面,再被对立面反过来支配。
比较常用的例子是,人们赚钱是为了满足身体、精神需求,但钱总没有赚够的时候,人们往往又牺牲身体和精神去赚更多的钱。
代入到游戏行为中,大致可以理解为,本来玩游戏图一乐,结果被游戏给玩了。
而这种对游戏玩家的“异化”,一定程度上源于,随着游戏的复杂化,评分系统无法准确凭借技术和数据判断玩家的具体游戏表现,但这种完全理性的评分系统,在游戏中又实实在在地具备着一定的权威性。当玩家将评分系统当作自我评估并与他人比较的参考时,就不可避免地影响到游戏体验。
阳明交通大学曾进行过一项主题为《游戏评分系统的设计要素》的研究,研究邀请了共34位资深游戏设计师与硬核玩家参与(所有参与者的游戏经验都超过五年), 最终总结出游戏评分设计中应该重点考量的三个维度。
首先是可感知度,像古早的街机游戏,玩家可以看到并随时参考自己的得分,并根据分数调整自身游戏行为,累计的分数能够完全反映玩家的游戏表现。而在沉浸式,强调叙事的多结局游戏中,分数虽然依旧重要,(可以影响结局)但却不会向玩家展示,从而鼓励玩家对角色、故事作出反应而非数字。
总不会有人根据得分选老婆?
其次是可控性,如体育题材的游戏,玩家可以清晰认识到,完成什么样的动作即能得到怎样的评分,这时评分系统就是重要的游戏辅助工具。而部分玩家控制范围有限,随机性质较强的游戏,例如麻将,硬给玩家表现评分就难免招致反感。
最后是游戏目的,即玩家的游戏行为到底是为了什么。有人玩游戏只为了一个赢,那么在那些不以得分判定输赢的游戏中,游戏评分自然影响不大。
结合这三个维度,进入MOBA游戏的评分体系便会发现,普通玩家可感知分数的极限无非就是KDA,其他相对硬性的评分标准,难免与玩家的自我认知产生误差;由于是多人合作竞技,玩家个人所能操纵的资源相对有限,那么因为他人因素影响自身得分无疑显得缺乏信服力;最重要的是,游戏过程中,玩家所追求的大多是推掉水晶获胜,或是战斗、爽,分高或是分低都缺乏实际意义。
于是,赢方不在乎自己的分高,输方因为分低更加愤恨气恼。评分系统的引导性质被削弱,越是强调分数的高低,越是反过来激起玩家的怒气。最终导致了“我爸MVP,我妈躺赢狗?”这样的质问与指责。
但是,如果再大胆设想一番,如果技术真的能够发展到完美契合玩家表现的地步,那么评分系统是否就能够成为舒适又贴心的工具,停止对玩家的异化呢?
好像也不是这样。2023年,计算机科学期刊SN Computer Science刊登过一篇关于“通过分析选手游戏数据预测比赛结果”的论文。简而言之,技术人员通过选取目标玩家→解析其近期对局→递归式追溯相关玩家对局数据的方式,基于2901场LOL单排5V5比赛,获取了29010次选手数据,通过各式回归模型计算选手的综合评分后,再根据每位选手的得分共同构成队伍得分,得分较高的队伍则为预测的获胜队伍,最终预测精度最高的GradB ML模型,准确率高达92.7%。
试想,如果精准到如此程度的评分系统有朝一日被内置于游戏中, 队伍匹配完毕的时候,输赢大体上就已经被大数据决定了,那么竞技以及游戏行为本身的一些积极意义似乎又被消解,抽象成为纯粹的转盘抽签——这回不是异化得更严重了?
说到底,“我爸13.0分,我妈3.0分”不对,难道“我爸10.8分,我妈9.2分”就妥帖了?家庭环境中的付出与分享很多时候是不必也不应该量化的,游戏的具体体验也没道理将统治权交给分数统计。
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游戏的评分系统显而易见正在成为一场开发者与玩家间的微妙博弈。
这其中的悖论在于,开发者越诚恳地希望游戏更有趣,玩家更开心,就可能更用心更细致地设置评分系统,评分系统也就更贴近开发者的思路。那么玩家在进行游戏时,就更容易受限于这套评分体系的计分逻辑,一旦产生超出开发者预料的游戏诉求,则会不可避免地与评分系统产生强烈冲突。
在这个反复磨合的过程中,分数“异化”人成为了常态,双方只好不断沟通、理解、改变,让评分系统尽可能成为工具而非规矩,尽量起到好的效果,避免坏的体验。
好在游戏终归是创意主导的产品,一些聪明的点子也常常能打破常规,让人看到不一样的解法。
2018年发行并收获多个奖项的《陷阵之志》,设定了一个人类操纵各式机甲拯救世界的背景故事,听起来很简陋,事实也确实如此,毕竟游戏的核心乐趣聚焦于棋盘式回合制策略玩法,世界观设定没必要较真。
但即便如此,游戏依然设计了一个评分系统,代表着你在游戏中救出的人数。它不会对你的通关流程造成任何影响,只在虫族攻击建筑削减电力时一并扣除,只不过损失的电力可以恢复,丢失的分数却无法再弥补,因为它象征的是玩家没能救下的人。
我们常说人命不可以用数字计算,但在这样一个充满了计算,经常不得不弃车保帅的游戏中,我反倒从这个与游戏主体玩法几乎无关的数字中,感受到些许奇妙的代入感。
那么,让我们回到最开始的问题,评分系统真的会把人异化掉么?
答案是肯定的,其实就算脱离游戏的语境,看教育部三令五申禁止义务教育阶段公布学校考试成绩,也能感受到“评分”对人的影响之大。
但与此同时,我们也应该意识到,人活在世,面临的异化实在是太多了,游戏可以少玩,可有些事却不得不做。这么看来,游戏可能倒是不太需要担心的那一类了。