游戏“工业化”的乐与悲。
在游戏正式发售的前一天,《刺客信条 影》终于登上了Steam全球畅销榜的首位。上线之后,还拿到了82%的“特别好评”,和MC上81分的媒体平均评分相得益彰。
不知道育碧的员工和股东们有没有因此舒上一口气——自去年公布以来,《影》就深陷选角与历史考据引发的公关争议、两度跳票延期足足一个季度发行,公司股价也是跌至10年内的最低点……如今玩家们还愿意“骂完记得买”,可能是最值得庆幸的好消息了。
红与黑是这作刺客信条的主题色。这从游戏的宣传画、主界面,包括豪华版所赠送的装饰品配色,都一目了然。
在游戏中,当玩家角色使用武技或是成功刺杀关键目标时,画面也会化作黑白,只留一抹血红。
甚至在剧情里,女主角出席茶会时所能穿的小袖,给出的选项也是红黑两款。
这两种充满冲突的色彩,最终也呼应了《影》在外部舆论上的处境——前所未有的热议和关注、系列首次登上Steam畅销榜首的“红”,以及由黑人主角及文化考据引发的负面争议、还有游戏本身内容的工业化惯性所带来的“黑”。
这是一作由“矛盾”贯穿始终的游戏,这矛盾所缠绕的,也不止是育碧。
1
如果你想体验下当下3A开放世界游戏中,最顶格的美术和光影表现是什么样——《影》就是你所需要的那部作品。
游戏里野外植被之茂密、城镇建筑之密集,在本世代都是足以令人惊叹的程度。而看着天空由晴转阴,黑云压城、风卷尘沙,先前还波光粼粼的海面上浪头越来越高;再到瓢泼大雨倾泻而下,打湿了地面、建筑与人们的衣衫;之后雨过天晴,坑洼的街上,积水倒映着再次出现的日光,直到风干蒸发……都让人更容易直观感受到什么是极致的美术堆料。
目前应该没有游戏比这更能具现化 “山雨欲来风满楼”的景象,实际感受则真的需要亲自玩上游戏、配上音效来体验
这种体验其实是包含“赏味期”的。
大概是因为新作要发售了,近期刺客信条系列旧作相关的一些视频也吃到了更多推送流量,在评论区则常能见到一个现象,就是玩家们感叹为什么如此粗糙的画面,自己当年玩的时候却惊为天人。
其中奥秘其实也不难解,除了记忆美化的滤镜之外,更因为游戏界所谓的“高画质”实则是靠着比较得来的。如果以同样在不久前登上Steam的幕末题材开放世界游戏《浪人崛起》来和《影》做对照,仅从视觉表现来说,两者实在是不像同一个世代的游戏。
动态表现下的对比则更加显眼
且至少以我所体验的PS5版本来说,即便不考虑类型和体量的差异,《影》的优化也好于市面上至少八成的3A大作。BUG再多,也没人会质疑育碧坚持使用自研引擎Anvil的合理性。
经历了此前同样美术极致堆料但反响不大的《阿凡达:潘多拉边境》和《星球大战:亡命之徒》,育碧还是通过《影》对外证明了自己在这一层面依旧处于行业顶尖——大家心里也都知道,就凭这一点,即便玩法上换汤不换药,也足够作为“旅游模拟器”令相当多人买单。
毕竟就算是去过日本,应该也没见过大阪城搭建时的样貌
但这种优势一是需要高昂的人力和技术成本来支撑,一定程度上迫使育碧必须通过工业化,将这些游戏做成量大管饱的“开放世界”,才好卖出70美元的顶格售价尽快回笼资金;
二是一旦过了“赏味期”,这些产品即便通过打折获取长尾销量,但对于后来的玩家,画面已不再能带来惊艳感,其他填充性质的内容则更显鸡肋,反倒更坐实了“罐头”的评价。
《影》肯定有尝试做一些突破——这应该是刺客信条系列诞生以来,叙事节奏最慢的一部作品。在游戏的前两小时里,需要玩家操控手柄的时间大概不超过15分钟,一度让我以为这次的《影》会更侧重电影化叙事。
这个猜测对也不对。游戏的后续流程中依然有着大量的剧情演出,多段MV式的插曲,也明显收敛了“清单式任务”和收集品的比重,引导玩家放慢节奏,更专注于故事之上。
但是当我攀上一座又一座日本城堡的俯瞰点,总觉得四顾环绕的景象越来越没有新鲜感,接着又眺望到远处的问号时——我确信了这依旧是我所熟悉的刺客信条。
某种程度上,正是育碧在视听美术方面的优势长板,注定了他在玩法体验上的短板缺陷。代表着育碧当下最高游戏工业化水准的《影》,并没能彻底解开这个死结。
2
育碧有着育碧的困境,具体到《影》上,它有着自己的劫数。
想必大家也已经品鉴够多因为选择“弥助”作为主角,而给《影》带来的争议与所谓乐子了。
在日本以外的地区,包括欧美和中国,弥助所引发的反对声主要是认为他身为黑人被选做主角是出于DEI因素。
育碧究竟为何做出这个决定不得而知,但至少在我看来,另一名主角奈绪江算得上是近些年游戏行业中最好看的女性角色之一,尤其还是在做出了亚洲面孔特征的基础之上。包括在表情丰富的实时演算场景下,也尽可能做到了颜值不崩。
我总觉得很几分像景甜
我个人对此的感想是:“总不能只在欧美厂把角色做丑了的时候,才觉得这是因为DEI。”
当然,《影》在日本所引发的争议就完全是另一回事。选择一个外邦人来作为主角成为了一个导火索,连带着弥助现实身份的考证、游戏内文化场景的使用授权、游戏内玩家可施行的破坏行为等方面存在的潜在问题,都被部分日本民众视为对本国文化的挪用和不尊重。
临游戏发售前一天,甚至连日本现任首相石破茂都在参议院会议上针对相关问题公开表态:“对一国文化与宗教保持尊重是理所当然的,必须明确反对任何不敬行为”,并强调“在神社上涂鸦等同于侮辱国家”。
正所谓“有些事不上称没四两重,上了称一千斤打不住”,这显然才是育碧更竭力想回避的事态。在《影》的首日补丁中,“寺庙”和“神社”中摆放的桌子和供台都已设置为不可被破坏,相关场所下的血腥场景也被削弱。
说实话,看着这游戏里最主要的收集品就是各种文化背景知识,近乎塞了本日本近代风物小百科进去;再到剧情里用详尽的过场演出给玩家上茶道课,过一会儿还专门出个选项来帮你加深记忆……要说育碧在做《影》的时候真就没带谦虚恭敬之心,那肯定也不至于。
但“万物皆虚,万事皆允”终归只是游戏里的口号,现在事情变得这么敏感,可不就是因为这种一本正经的科普态度,和游戏本身的娱乐性混杂在一起所形成的冲突。
当我在游戏内前脚看完关于“鸟居”的介绍,记下了其中的“任何破坏或者不尊重鸟居的行为(比如擅自攀爬)都是不可想象的”,后脚却发现实际在跑酷系统中没有对鸟居做任何特殊对待……多少是有些哭笑不得,疑惑这括号到底是告诫还是提示。
“故意的还是不小心的?”
以及刚在任务剧情中体会完当下的风土人情、衣食讲究,一点开游戏内商城,迎面而来的却是造型极致夸张的外观装饰……体验感只能说整段垮掉。
包括游戏内的四季流转系统——带来的视觉体验确实是物有所值,近乎炫技,甚至还和玩法有所结合,冬天护城河会结冰,能够更轻松地侵入城池,但也就不能在逃离时通过信仰之跃潜入水中;雨季一些坑洼的地形上会出现浅滩,可以作为季节限定的短暂藏身处……但问题在于,整部游戏的主线时间跨度不过十天半个月,前后说两句话就能聊出个季节更替,实在是有些出戏。
以及再好的雨景,为了彰显存在感反复下个没完也让人有些审美疲劳
这种种,或许正是将大型游戏纳入工业化生产模式的最大弊病——模块化的不同部门各司其职,考据的归考据、游戏性的归游戏性,这边在研究怎么让游戏内美术更贴合些史实,以免穿帮;那边在思考融合什么样元素的时装更能吸引玩家再多些消费,好进一步创造营收;而剧情逻辑,可能被放在一个更次要的位置……
最后大家做的内容或许都算大体精致,拼起来时却难以自洽。弥助的存在,则放大了这一切的影响,成为了事情“上秤”的契机。
3
相对于此前的宣传阵仗,以目前游戏里的实际戏份来说,弥助很难称得上跟奈绪江并列的“双主角”。
在序章登场之后,弥助大概要等玩家使用奈绪江游玩10到15个小时之后才会再次出场,此时主线剧情已过近三分之一。加入队伍之后,除了少数个人支线由弥助作为必选操控角色,玩家基本可以继续只用奈绪江到通关。
事到如今我们已没法判断这究竟是此前宣传错位,还是游戏内容在这几个月里进行了大幅调整。硬要说留有什么蛛丝马迹——那就是早在玩家操控奈绪江和弥助相遇之前,他的个人剧情线就已剧透在任务面板上。
如果不讨论文化争议只考虑玩法层面的功能性,弥助确实本应是《影》的最大突破。
之前刺客信条系列就有过多部“双主角”的作品了,但大多是纯粹的叙事噱头,对玩法的影响很小——玩家尊崇刺客的隐秘作风,还是选择当正面硬刚的“狂战士”,主要看加点流派或是这代游戏本身主推的风格。
《影》是该系列第一次真正做了两个从基础模型到技能树走向、包括可使用的武器都截然不同风格的可操控角色,彼此都能做到一些对方做不到的事。
奈绪江保留了传统刺客的潜入能力,而弥助可以直接破门而入
如果说《刺客信条 英灵殿》是育碧为自己在《荣耀战魂》所积累的冷兵器格斗开发经验,找到了另一条更有前景的出路,那么《影》就是实现了让其与更传统也更标志性的刺客信条玩法共存。
我甚至在游玩过程中产生过一种幻想,幻想我先用弥助从正面吸引火力,拖住大多数敌人;接着我再用奈绪江飞檐走壁,绕到此刻守备虚弱的敌后,轻取目标性命……但在目前的《影》之中,这只能是幻想——玩家只有在通过快速移动在切换地图时可以替换角色,本质上就是选一个你用得顺手或者顺眼的角色来过关卡、推任务。
实际上我玩到过我上面所幻想的游戏,甚至连游戏名都和《影》有些相似,那就是Mimimi在9年前推出的《影子行动》——只不过后者是俯视角的即时战术(RTT)游戏。
在《影子战术》可搭配不同角色的特性和战术,完成潜入和刺杀任务
《影子行动》中的可操控角色,不仅有奈绪江这样的忍者(刺客)和弥助这样的武士,还包括远程狙击手、擅长布置陷阱的盗贼、能扮做艺伎吸引敌人注意的伪装大师……想象一下,如果弥助只是帮助奈绪江完成复仇计划的助手之一(这实际上就是他现在的戏份重量),即便依旧是 “武士”身份,那围绕着他的争议应该也就会少上许多。
我不知道这是否会是育碧为刺客信条这个系列所规划的发展愿景之一,至少我希望弥助的出现代表着对这个方向的试探。
但或许也有人知道,Mimimi在2023年发布《影子诡局:被诅咒的海盗》后仅半个月便宣告解散,理由则是“游戏制作成本增速远超品类潜在收入,导致财务风险不可持续”,直说就是“做不起了”。这实际上可能代表着RTT这一游戏类型退出历史舞台。
想要育碧以顶尖3A的规格来复现这样的玩法体验,确实近乎于奢望。这或许也是为什么《刺客信条》每次总是“集大成”,进步和突破只能一点点来。
结语
《影》的红黑配色,无疑是直接受到来自于黑泽明电影的影响。实则不止是《影》,大量日本历史题材的影视文艺作品,都是因此选择了这样的视觉主题,其深入人心的程度,已经到了成为一种范式、一种潜意识,而非对于黑泽明的具体致敬。
对色彩的极致运用是黑泽明的标签之一,但在他的导演生涯之中,黑白电影超过半数,较晚才开始运用彩色技术——然而一旦开始使用,其技法与审美便表现得极其成熟,留下了这些影响深远的作品。
前些天我在玩《影》的时候,我爸在旁观时问道:“现在游戏画面好是好,但怎么老这么暗。”他最近确实看我玩了不少3A。
我思考了一下回答道:“大概因为现在流行HDR,讲究光影效果,所以都喜欢做一些明暗对比强的场景来突显自己技术水平。”
说这些的时候,我的脑海中则想着另一个问题:现在也常看见人问PS3时代的大作怎么都是些土黄色调,想来也是当时业内的画面技术和整体审美所导向的结果。
这个行业中任何顶格的视觉效果,大概都会有过时的一天,因曾经的小缺陷而显得不堪入眼,且这样的周期正在变得越来越短。然而开发者们对提升视听效果的追求也肯定不会因此停歇——这想必会是游戏行业中的永恒矛盾。
只是在硬性的技术追求之外,一些软性的审美往往更容易跨越时间——就像黑泽明所留下的色彩哲学,就像高清游戏再进化,像素点阵艺术也未被彻底淘汰。
我并不觉得后者是育碧所欠缺的东西。刺客信条系列无疑已经是游戏发展史上浓墨重彩的一笔,受到他人影响,也不断影响着他人,这一切当然并不只是因为画面技术。
希望这样的闪光点,真能再次破影而出。
《双影奇境》开场对《刺客信条》的直白致敬