下个直面会,任天堂的游戏阵容为什么必须“好得吓人”?
创始人
2025-03-21 19:56:37
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自从2017年推出以来,Switch经历了难以想象的成功。在任天堂最新一期财报中,它的销量已经达到1亿5086万台,纵观游戏史,Switch的销量仅次于自家掌机DS(1.54亿台)和停产10年后销量仍不断增长的PS2(1.6亿台)。可以说,Switch已经是游戏史上最成功的游戏机之一。

由此不难理解人们对后继机型Switch 2的关注,它的发售或许也是2025年游戏行业最值得期待的事情之一。Switch 2能够延续Switch的成功吗?早在新机型的名字公布之前,这一问题就已经被玩家、媒体和分析师们反复讨论。

比起别家主机,这个问题的确更值得一问。13年前,大获成功的任天堂主机Wii发布了后继机型Wii U,到来的却是惨败,最终销量仅为1356万台。如果进一步分析,会发现在许多层面上,Switch和Wii、Switch 2和Wii U都面临着相同的境况,历史似乎又来到了相似的十字路口。

这种相似,是否意味着历史重演?

昨日重现?

要说清Switch 2和Wii U的相似之处,首先要从Switch和Wii的相似谈起。

2006年11月19日,Wii正式发售。尽管机能对比同代的PS3、Xbox 360差了一大截,但凭借新颖的体感玩法、极具吸引力的第一方阵容,它仍然卖出了1.01亿台,力压索尼和微软的同代主机PS3和Xbox 360。

Switch和Wii有诸多相似之处。最显而易见的当然是“取得大成功”,二者都是游戏史上最畅销的主机——历史上仅有7台主机(含分支系列)的销量过亿,Switch和Wii就位列其中。

更多相同点隐藏于它们成功的原因中。首先,对比同代主机,二者的机能都非常差,如果说Wii还只是逊色于同代主机,Switch甚至做到了远逊色于上一代主机(PS4和Xbox One)。纯从硬件来看,二者都可以说毫无性价比,因此它们的畅销都不能归结为性能取胜。

当然,主机和掌机合体的特征给Switch糟糕的性能找了个借口:虽然Switch是性能最差的主机,却也是性能最强的掌机——毕竟本世代只有它一家掌机了

其次,Wii赖以成名的体感功能,也在Switch中得到继承。从一开始的《1/2 Switch》,再到后面以运动为核心卖点的“有氧拳击”系列和《健身环大冒险》《Nintendo Switch运动》,都是以体感功能为核心设计的游戏。这类游戏吸引了大量的轻度用户,他们甚至不把Switch当作一台“游戏主机”来使用,而是一个健身软件启动器——这一点也和Wii时代的“跳舞毯启动器”如出一辙。

当代玩家对《Wii Sports》这款作品不会陌生,因为前些年发售的《Nintendo Switch运动》直接继承了它的精髓

最后,高品质的第一方独占游戏都是这两台主机的核心竞争力。

在20年前,这句话几乎是废话。因为不止任天堂,对索尼和微软来说,游戏机的核心竞争力同样是独占游戏。但随着时代的变化,由于开发成本越来越高、移植成本逐渐下降,以及平台更加开放的趋势,如今彻头彻尾的独占游戏越来越少,索尼和微软都选择将自家游戏上架(或延时上架)PC,甚至对家的游戏主机。

但任天堂并没有选择这条路。任天堂是“软硬一体”战略的死硬派,可能只有到主机业务彻底完蛋才会考虑放弃独占策略。这种做法是相当合理的,如前所述,自从Game Cube之后,任天堂的主机性能始终远远落后于竞争对手,尽管价格总体低一些,但从性能上讲仍然没有什么“性价比”可言。在此基础上,优质的第一方游戏是主机能卖出去的核心保障。与此相对,只要独占游戏能带动主机销量,那么成本低廉的主机本身也更容易盈利——索尼和微软则更难从硬件销售上赚钱。

要较真的话,任天堂游戏也不是绝对独占,在电视盒子Nvidia Shield的国行版(图片为海外版),就可以游玩《超级马力欧:银河》《塞尔达传说:黄昏公主》等老游戏,甚至还有独占的官方中文——就连后面Switch版的《超级马力欧:银河》都没有官方中文

由此,你大概能看到Wii或者Switch玩家的基本画像:除去任天堂的老粉丝和所有主机都会购买的核心玩家外,它们都吸纳了大量的轻度玩家。有的是被独占的热门游戏(比如前些年的《集合啦!动物森友会》)吸引来的,有的是冲着体感来的(比如捆绑的《Wii Sports》和疫情期间的《健身环大冒险》),还有的是冲着家庭合家欢游戏(比如“马力欧”系列)来的。

这当然同时带动了游戏和主机的销量,看似两全其美,但也埋下了隐患。

“因为Wii U失败,所以Wii U失败”?

对于Wii U为何失败,许多年前就已有众多分析,但其中许多广为流传的说法只是看似合理的循环论证——实际上,这些隔靴搔痒的解释也是我写这篇文章的原因之一。

因此,这里不妨先谈谈此前的解释有哪些问题,再对Wii U失败的原因给出一个看似暴论、相对少见的观点。

在分析Wii U失败的原因时,Wii U的机能比起同代主机(PS4、Xbox One)差、第三方游戏厂商的支持不够、Wii U本身的设计失败是较为常见的说法。在我看来,这3个说法不能算错,只是没有太大意义——如果进一步分析,会发现这些解释在许多时候有点“废话文学”的感觉,是“因为Wii U卖得少,所以Wii U卖得少”的循环论证。

Wii U的第三方游戏较少是事实。Wii U整个生命周期的游戏数量(791款)的确远远少于Wii(1612款),更不用说游戏行业的趋势始终是“新游戏越来越多”,因此,二者游戏数的差距其实比单纯的数量对比更夸张。

但是,要问“为什么第三方少”,原因还是要归结到Wii U的销量不佳。一个很简单的事实是,随着移植难度逐步降低,任何装机量大的主机都不缺少第三方游戏——有能卖游戏的机会,厂商自然抢着来发售游戏。

同样的故事在Switch上反向上演——《上古卷轴5:天际》《巫师3》等游戏,在Switch上运行起来简直是老牛拉坦克,但第三方厂商们仍竭尽全力克服各类困难,坚决充实Switch的第三方阵容

从具体情况看,Wii U第三方游戏少显然受到了主机销量的拖累。2013年,随着Wii U开局不利,多家第三方厂商取消(或疑似取消)了大量的Wii U游戏,诸如EA、育碧、贝塞斯达等厂商都曾在接受采访时公开表示“没有任何在研的Wii U游戏”,颇有几分墙倒众人推的味道。可以想象,如果Wii U的开局成绩和Wii一样好,第三方游戏,甚至是第三方独占游戏都少不了。

因此,尽管二者存在互相促进的情况,但第三方游戏少更多是Wii U失败的结果,而非原因。

Wii U机能比PS4和Xbox One差也是事实。但更不容忽视的事实是,Wii的机能对比PS3和Xbox 360是同等的差,而理论上的“次世代主机”Switch甚至比“上一代”的PS4和Xbox One的性能差得远,但这两代主机都大获成功。

如果将“性能差”作为Wii U失败的原因,那就无法解释更多任天堂主机和掌机的成功。只有在一台任天堂游戏机已经失败的时候,才能反过去将“机能差”总结为失败点。

Wii U的手柄带有屏幕的设计失败同样是事实。这一点也的确比上面提到的两点更能称之为“问题”——完全不同的设计导致Wii U更难继承Wii的遗产,它兼容Wii的游戏,却不能带来完整的体验。

Wii U的手柄上也带有一个屏幕,可以作为副屏或者直接投屏主机使用

但这同样不是致命的问题, 3DS的“裸眼3D”同样被许多玩家批评为无用功能,却并不影响它大获成功。一个无用的设计不用就好(就像任天堂后来直接在硬件层面砍了裸眼3D,推出了不含此功能的2DS),将整代主机的失败甩锅给它并不合理。

否定了这么多过往的分析,那么Wii U到底为何失败?

再谈Wii U失败的原因

实际上,我对Wii U失败的原因在上文已有提及:既然任天堂的战略是“软硬一体”,优质的第一方游戏是主机能卖出去的核心保障,那么相对应的,一台游戏机会失败,自然是因为第一方的保障不到位。

在这里,我将进一步明确这一观点,提出一个看起来“暴论”的解释:Wii U的失败,归根结底在于第一方游戏不够好。

对这个解释,可能有人会反驳:“没有独占并不意味着主机的失败,否则XSX甚至PS5就没道理卖这么多。”的确,本世代的XSX和PS5或许是受“独占”因素影响最小的一代,无论是数量还是质量,独占游戏都不如以往。

但是,对PS5、XSX来说,独占并不会立竿见影地关乎生死。游戏玩家要玩新游戏,一定会有至少一台游戏设备,这台设备至少要具备一定性能,能玩市面上绝大多数游戏:一台配置足够的PC,当前世代的PS或XSX,就是这样的设备。也就是说,游戏玩家会为了“升级机器”而购买它们——PS5的成功基于PS4的成功,有大量数字游戏的PS4玩家想要升级游戏机,PS5自然而然是首选。

PS5当然也有独占游戏,但影响力不如以往,许多独占游戏还延时登上了PC

但Wii U不具备这样的优势。冲着体感玩法而来的轻度玩家没必要升级,注重性能的核心玩家会优先升级性能强大的游戏机。这种局面导致,任天堂的主机往往需要每一代都重新积累用户。

这就是任天堂第一方独占游戏的关键之处。

所以我们才说“Wii U的失败在于第一方游戏不够好”。这里的“不够好”评价的不是游戏质量——Wii U上有很多好游戏,《马力欧赛车8》,单款游戏销量就占了Wii U销量的一半还多,甚至移植上Switch又卖了6735万份;《马力欧制造》,在主机生命周期的后半段还能带动Wii U销量;《猎天使魔女2》,独占的优质动作游戏,此类游戏通常被认为不是任天堂的长项……可以说,这些作品已经极大地带动了Wii U的销量,没有它们,Wii U将会更加惨淡。

Wii U完全是第一方游戏挑大梁

“不够好”的意思是,它们没有好到将一台性能糟糕的主机变成市场的主流选择。Wii U没有真正意义上的爆款,许多好评作品发售时间较晚,尤其是首发护航阵容中缺乏话题之作,进而带来了后续的恶性循环。

作为对比,Wii在发售头一个月就有《Wii Sports》(最终销量8290万份)《塞尔达传说:黄昏公主》(742万份)《第一次的Wii》(2802万份)等作品,从初期开始就直接拉动了主机销量,更不用说后续还有一大堆千万销量级别的游戏。

Switch也是一样。很大程度上,正是对Wii U的反思,造就了任天堂在Switch首年的游戏发行策略。

2017年对任天堂来说是决定命运的一年,而他们像是最疯狂的赌徒般孤注一掷。很难相信《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》这样兼具最前沿的创新、最完善的设计,同时还有极度充实内容量的划时代作品在半年左右的时间内被一起抛了出来。不仅如此,在Switch发售的前半年,还有《马力欧卡丁车8:豪华版》(目前销量6735万份)《斯普拉遁2》(1360万份)等众多热门作品。

随后的几年里,任天堂保证了相当稳定的发售节奏,几乎每年都有至少1个重量级第一方游戏推出——除了刚刚过去的2024年,每年Switch上都有多款销量过千万的作品。诸如《任天堂明星大乱斗:特别版》《集合啦!动物森友会》《健身环大冒险》这些中期的超级热门游戏出现的时间节点也总是恰到好处,让Switch在整个生命周期一直处于公众(而不止是游戏玩家)的视野中,这与从一开始就被推高的装机量形成了正向循环。

如果说《任天堂明星大乱斗:特别版》《集合啦!动物森友会》是计算精准的“隔一阵子放一个大热门维持热度”的计划,《健身环大冒险》更像是恰好遇到了全球疫情这样合适的时间

开局的奢侈排布看起来是一场豪赌,细想下却发现非常合理。从后往前看,一开始的“红绿帽统治2017游戏行业”为Switch打下了多年缺货、造多少卖多少的坚实基础,而随后每一个Switch大热的节点,背后总有某款第一方独占作品的影子。

到这里,我们必须再次提到任天堂“软硬一体”的核心策略。在“软”和“硬”这两点中,硬件谁都能做,“软件”却是任天堂的看家本领。而任天堂既然选择不追逐硬件性能,独占游戏当然就是关乎生死的核心要素——在这个过程中,比起发挥硬件独特功能的“一体”,更重要的实际上是“软”(也就是游戏)本身的素质。

看向未来,这一情况对Switch 2同样适用。

谈完了上限,说说Switch 2的下限

谈到这里,结论已经呼之欲出了:Switch 2能否成功,取决于第一方独占游戏能有多好,这将决定Switch 2的上限。

那么下限呢?毕竟,拿出Switch那样的豪华阵容相当不容易。我无法想象能再看到一次《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》这种级别游戏扎堆的盛况,更不用说Switch的许多早期阵容都来自遗产众多的Wii U。这些都是Switch 2难以复制的优势。

如果无法做到这么惊艳,是否意味着Switch 2将成为下一个Wii U?

我倾向于——不至于。随着时代的变化,Switch 2具备3个Wii U不具备的优势,这些优势能为Switch 2提供一个下限不低的保障。

首先,Switch采用主机掌机2合1的设计,填补了当前掌机市场的空白——这个空白还挺空的,随着索尼彻底放弃掌机市场,它已经空白到就连Windows系统掌机都时不时成为热点新闻的地步了。相比之下,Switch 2主机、掌机合一的特性,辅以或许是游戏行业最多的第一方独占游戏,在当前市场上仍然是独一档的存在。

回顾任天堂的游戏机历史,会发现主机产品线既有过低谷,也曾触及巅峰,总体是起起伏伏。但在掌机产品线上,任天堂几乎始终立于不败之地,从上世纪的GB以来就没输过。Switch二合一的性质,虽然从主机层面来说牺牲了不少性能,但真正将主机和掌机两种类型合流,使得自己具备了其他所有厂商都不具备的核心竞争力。

如果不算Switch这个说不清是掌机还是主机的家伙,其实任天堂的掌机成绩比主机成绩好得多,历史上仅有PSP(超过8000万台)还算是个挑战,但比起任天堂的同期掌机DS(1.54亿台)还是差远了

实际上,我们有理由相信,光是“宝可梦”玩家就可以为Switch 2贡献2个Wii U的销量

其次,游戏移植也早就不像当年一样复杂了,在这个主流游戏全平台发售,就连游戏开发工具都默认导出多个平台的时代,Switch 2几乎不可能缺少第三方游戏。再加上对Switch游戏的兼容,它在游戏阵容方面看起来比Wii U要稳当得多。

最后一个原因看上去有些矛盾:一个开放的时代,却对封闭的机器更有利。“开放”指的是独占越来越少,“封闭”则指的是任天堂这样坚持独占的策略。独占游戏越来越少对玩家来说不一定是坏事,只用一台机器就能玩大多数游戏当然省心,但这也让玩家失去了购买主机的理由。XGPU这样阵容强大、一度也价格低廉的订阅固然诱人,但没有真正意义上的独占,又使得XSX的销量无法大幅拉升。

作为使用XGP近6年的老用户,我就从来没买过Xbox,毕竟PC上几乎都能玩

在这种情况下,Switch和Switch 2这样“总是有独占”的机器给了玩家一个“为游戏买游戏机”的理由。这也是Switch被许多玩家称为“适合当副机”的原因。

总而言之,Switch 2有一个最基本的下限保障,很难走上Wii U的老路。而且,Switch就是吸取Wii U的教训才获得的成功,想来任天堂在这方面也早有经验。不过,Switch 2到底能走多远,也就是它的上限有多高,并不取决于机器本身,而取决于接下来公布的游戏阵容和游戏质量——而这就是无法预测的了。

从这个角度来说,4月的直面会相当值得期待,如果任天堂希望延续Switch的成功,Switch 2就必须有相当豪华的阵容才行,这次直面会就是展示阵容的最好机会。

“预测”是个很有趣的话题。Switch 2公布后,它的成败自然也成了讨论的热点,我看了不少金融背景的专业人士对这一问题的分析,有看好的,也有不看好的。分析的角度也很多,从机器的名字取得好不好(是否具有清晰的品牌辨识度),到讨论用户的惯性(是否能继承Switch的用户),还有分析产能(如果卖得特别好产能是否会成为阻碍)的……

这些说法当然都很有道理,却总有那么一丝不对劲的地方——对游戏行业特定问题的分析,怎么能够不谈游戏呢?我当然理解,“游戏好,游戏机就能卖得好”(其实这就是本文的核心论点)这样的话说起来其实有些糙,表述也没有半分专业的样子,但这确实就是游戏行业最朴素的真理。

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