编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:乔希·拜瑟
译者:jassie
我已经开始构思我的第四本关于游戏设计的书,该书将侧重于恐怖品类 [1]。在十月,我本想试着寻找一些可以让我深入研究并享受的新游戏,但这一过程反而让我思考恐怖游戏的理想形态,以及该类型的未来发展方向。今天,我们就来谈谈为什么恐怖游戏需要借鉴 Roguelike 游戏。
对未知的恐惧
任何类型的恐怖都与未知有关。走进一个不知道会发生什么的场景,这种想法本身就令人恐惧。恐怖游戏中的很多标志性时刻都是如此——《生化危机 1》(Resident Evil)里破窗而入的狗,《寂静岭 2》(Silent Hill 2)中三角头(Pyramid Head)的首次亮相,以及当你意识到自己在《逃生》(Outlast)中深陷麻烦的那一刻。
这与《失忆症》(Amnesia)系列或其它利用不可靠记忆让玩家蒙在鼓里的游戏不同,后者的剧情就像角色的记忆一样,会在游戏的反转点或是结尾揭开。最好的恐怖并不是像某些非常经典的恐怖电影(至少某些早期电影是如此)那样,在真相大白时有那种让玩家大喊“啊哈!”的瞬间。
用未知营造恐怖的问题在于它只会奏效一次,我在上上段中提到的那些时刻对玩家来说只有第一次体验时才是新鲜的,等玩家下次再玩到这一部分的时候,它就变成了一个可以预知的剧情事件。这就是 Roguelike 设计可以发挥作用的地方,它可以大幅提升恐怖效果,但必须具有某种特定的随机性。
定义随机
在我即将出版 [2]的第三本书《游戏设计深入研究:Roguelikes》(Game Design Deep Dive: Roguelikes)中,我提到了一种误解,即“任何随机元素都适用于 Roguelike 游戏”。好的 Roguelike 游戏设计(在某些情况下)会采用针对性的随机化和程序生成元素。
很多侧重于跳吓(Jump Scare)的恐怖游戏的问题在于,其中的随机化元素不是为了游戏性,而是为了吓唬玩家。整个《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy's)系列都是依靠跳吓来制造恐怖效果的。这种随机化元素不会改变你玩游戏的方式,很多时候玩法是非常机械和重复的,即使不是百分百固定,这种随机化的套路一般也很容易就能摸清。
优秀的 Roguelike 游戏设计师会在游戏中有针对性地使用随机化或程序生成元素,以此来使其价值最大化。这并不是要制造纯粹的混乱,而是在此基础上增加变化,从而带来不同的游戏体验。也有一些恐怖游戏使用了程序生成元素,产生的变化却非常有限。只是在一个固定或狭小的游戏空间中随机排布玩家需要去的地方,并不是我们追求的随机化。
谈到我理想中的游戏,我希望每次游玩时不仅敌人出现的位置会改变,每个地点的敌人也有所不同,除此之外,影响游戏的事件也会随机出现,迫使玩家在努力生存的同时还要随机应变。正如我们之前所说,最好的 Roguelike 游戏是只告诉玩家之后大概会遭遇什么,然后迫使他们在每局新游戏都适应不断变化的场景。
完美的节奏
说到“重开新局”,这又是 Roguelike 和恐怖设计应该结合的一个地方。除了让玩家蒙在鼓里这一点,恐怖游戏的另一个问题就是游戏时长。恐怖效果是很难长时间维持的,而且为了延长恐怖感所添加的内容也是有限的。加入更多敌人或主线任务来延长游戏时间并不能帮助玩家保持沉浸感,重复的场景和游戏循环(Gameplay Loop)也会让游戏变得无聊,使恐怖效果大打折扣。
同样,恐怖游戏或系列做得越长,神秘感就越少。你只能不断重复“在这个诡异的小镇上发生过一些奇怪的事”这类情节,直到人们感到厌烦,或者你可以尝试解释这一切发生的原因。
“节奏”是我在最近的三部《生化危机》中发现的一个问题,也是我对《生化危机 8》的担忧。《生化危机 7》就内容体量来说实在太长了,《生化危机 2 重制版》和《生化危机 3 重制版》的恐怖体验太少且大部分时间都在战斗。
因此,Roguelike 游戏的设计和节奏很适合恐怖游戏(我接下来要举的例子就是如此)。2020 年初,我曾说我对即将发行的《恐怖的世界》(World of Horror)非常期待,它将神秘与恐怖融为一体,来适应 Roguelike 游戏简短的单局流程。这款游戏一般不到一小时就能完成一轮,但就像其它优秀的 Roguelike 游戏一样,重玩的每一个小时都能获得不一样的体验。侧重“重开新局”的玩法也有助于在不影响游戏节奏的情况下延长恐怖游戏的时长。
微型恐怖游戏
最近出现的另一个设计方向是开发以恐怖元素为核心的微型游戏。《恐惧十合集》(Dread X Collection)系列就是这样的游戏合集,均由知名独立开发者操刀,每一代合集都在很短的时间内制作完成且主题不同,开发者们可以在此基础上自由发挥。
合集内游戏的质量和设计千差万别,但重要的是,《恐惧十合集》代表了恐怖游戏设计的另一条道路——做体量小但是设计独特的游戏。这些游戏的时长足够让玩家体验完整的故事,但又不会因为过于冗长而失去恐怖体验,或者让玩家不想再玩下去。
将这类游戏做成合集还可以解决只销售一款微型游戏所面临的难题。这样的捆绑包可以让消费者获得更多价值,让他们有更高概率找到一款自己真正喜欢的游戏。
了解战斗
关于最后这点,我之前已经讨论过很多次了:恐怖游戏必须要有一种“战斗”方式。在我看来,现代恐怖游戏的一大败笔就是开发者莫名其妙地移除了某些机制。很多开发者,如《失忆症》系列的开发商 Frictional,会反驳说战斗机制会消除恐怖游戏的紧张感和恐惧感。
从某种程度上说他们是对的,但事情并非如此简单。像《生化危机》、《死亡空间》(Dead Space)、《心灵杀手》(Alan Wake)等恐怖游戏和其他 2A/3A 级游戏的问题在于,战斗成为了填充游戏内容的一种手段。仅仅增加战斗无法支撑一款恐怖游戏,这也是为什么把恐怖游戏做成 8 个多小时是行不通的,同样,如果恐怖游戏的交互内容太少,效果也不会好。
如果玩家在游戏中只能做一件事(即逃跑),那游戏自始至终都会围绕这一机制来设计。当游戏不需要让玩家边玩边思考,而是充斥着重复的内容,就会扼杀恐怖感。恐怖游戏中的战斗不应该是盲目的,而是要讲究战术,玩家应该要能看出跟敌人的战斗明显是有舍有得的。这样做的目的并不是让玩家想要一直战斗下去,而是丰富每段游戏的体验。
《恐惧十合集》对微型恐怖游戏的侧重是恐怖设计的另一种方式
结合之前说的更短的流程,我希望恐怖游戏能够采用一种更“走心”的战斗模式。不应该依靠量,而是用质来营造战斗的紧张氛围。这就是为什么我们能够记住像《异形:隔离》(Alien Isolation)中的异形(Xenomorph)、《生化危机 2》中的暴君(Mr.X),当然还有《寂静岭 2》中的三角头这样的主要敌人。
要特别说明的是,当我们谈论恐怖游戏中的战斗时,并不总是指杀死敌人。你可以尽情朝暴君开枪来暂时延缓他的脚步,但玩家在 Boss 战前无法杀死他。敌人不应该被设定为由玩家触发,而是应该具有主动性并在游戏过程中猎杀玩家。同样,这一切是为了让每次游玩都尽可能有趣和与众不同。此外,游戏也应该有在不发起战斗的情况下跟敌人互动的方式。
我已经见过太多只允许玩家躲避,而不能想办法转移敌人注意力的恐怖游戏了。
恐怖游戏的未来
总有一天,我会坐下来重新撰写我的恐怖创意设计文档,我也很惊讶很多开发商至今都没思考这些。随着新一代主机的问世,是时候重新思考恐怖游戏的设计,并将其与优秀 Roguelike 游戏的多样性和紧张氛围结合起来了。我们不能再把恐怖游戏拉长为 8 到 20 小时,并建立在反复跳吓和躲进柜子的基础上。
在独立游戏的被动式恐怖与 3A 游戏的动作恐怖之间还存在着一个中间地带,现在,我们只需要在此基础上继续探索。
译者注:
[1] 原文发表于 2020 年 11 月,作者提及的书《游戏设计深入研究:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror)已于 2021 年出版;
[2] 本书已于 2021 年 4 月出版。