他一人复活了15年前的游戏,上线一年后创收近5000万
创始人
2026-01-13 21:04:46

游戏行业,从来不缺以小博大的黑马。相对过时的画风、令人生畏的上手门槛...有时候看上去与市场成功法则“背道而驰”的产品,也会迎来令人侧目的成功。

最近,日本开发者noa透露,由其单人开发的沙盒RPG游戏《Elin》销量已经超过35万份。游戏在202411月开启EA,定价19.99美元,换言之,仅一年多时间这款一人开发的产品总流水就已经达到约700万美元(约合4882万元人民币)。

并且值得注意的是,相比大多数高开低走、迅速被更多新品的洪流淹没的独立游戏,《Elin》的销售曲线称得上十分健康。开发者noa透露,游戏在EA上线后的两个月销售了共20万份,随后在2025年售出了约15万份,并且当前的月销售情况也非常稳健。

鉴于noa的目标是逐步扩大游戏的受众群体,比起追求某一个极限峰值,这种持续稳定的销售曲线实际上更符合他对市场反馈的期望。而稳定的在线人数也反映了受众群体的忠诚度。

Elin》只有单机没有多人社交体验,但依然保持了不错的在线人数

细水长流的销售表现离不开好的玩家口碑,目前《Elin》在全语言地区都获得了好评,甚至是对PC平台游戏一向苛责的日本玩家也给出了特别好评。并且noa表示游戏约有35%玩家是日本本土玩家,其次才是24%美国和16%的中国玩家,而近期内中美地区的销量已经超过本土,可见口碑发酵逐渐让游戏冲出本土有了更广阔的受众。

那么,《Elin》的魔力源于何处?

如果你对开发者noa十几年在PC上发售的免费同人游戏《Elona》有所了解,或许就能猜到同世界观下的《Elin》会有一个核心基调: 随机、开放、自由,同时还有点猎奇。从某种程度上,它有一点像是日式异世界风格和单人版本的《星露谷物语》、《 Kenshi》与《环世界》的综合体。

首先,《Elin》作为一款沙盒RPG并不强调传统的叙事内容,比起提供一个有趣的剧本,主线情节起到的作用更多是为玩家建立了每一次开档的目标。那么玩家体验的故事从何而来?答案是由自己的“品味”谱写。

Elin》给出了许多不拘泥于传统RPG玩法,许多脑回路清奇的取向选择存在于游戏中的方方面面。在开局创建角色和教学阶段,玩家就能够在十几种种族、职业、丰富专长中自由DIY,玩家可以作为魅魔出生四处拉人,也可以当一只受苦吃瘪的蜗牛,还有半神、吸血鬼...而开局的宠物可以是小熊,也可以是一位少女。

创角的各种外观选择

而在游戏中,《Elin》脱离了传统RPG的打怪升级的固定范式,但通向终点的道路四通八达,玩家不管是下地牢战斗、建造工具、大搞种田养殖钓鱼招募或者诱惑有不同专长的NPC组建队伍、完成委托,再到演奏、偷窃、未来的结婚生育......都能有效获取各类经验,因此养成发展路径也十分自由

实际上,这是一个让许多大厂的大制作产品都感到有些棘手的的问题:你提供了许多花里胡哨的新鲜选项,但玩家最终只会选择体验最常规的一部分内容。拉瑞安官方就曾抱怨过《博德之门3》里“玩家在捏人上过于保守”,统计后发现玩家最普遍的选择像是毫无特点的避难所NPC形象。

但不同的是,在《Elin》中,你所处的是一个处处是惊喜和惊吓的异世界伊尔瓦大陆,作者的恶趣味加上rouguelite带来的随机性导致你所遇见的荒诞之事太多了,过于常规的事件与选择反而显得有些“小众”。

看不懂,但是大受震撼

玩家的美食料理、可以演奏的内裤,还有下蛋的垃圾箱...

但在制作了许多稀奇古怪、足够激发人探索欲望的可交互内容的同时,《Elin》偏偏又保留了一点点同样让人头疼又上头的要素:拟真感。

在游戏(虚拟)里寻找真实感,到底重不重要?

《凉宫春日的忧郁》里在网络中广为流传的台词

答案因人而异,但对RPG而言无疑是一个重要探索方向。做3A的大厂用越来越细腻写实的画面给出了答案,图形技术的发展速度让《荒野大镖客2》成为了巅峰代表,也成为了一座难以跨越的高峰。过去十年里,《塞尔达传说:荒野之息》备受称道的物理拟真、长盛不衰的一众生存模拟类游戏、近两年受热捧的搜打撤的鼻祖《逃离塔科夫》,都靠着在某一个切面上对现实元素的复刻获得了市场的热烈反馈。

但独立游戏要怎么做呢?《Elin》在15年前的前作中其实就已经给出了一种答案,如今也将其延续:在荒诞中续写真实。

Elin》中有大量的设定和可交互内容与玩家的生存息息相关,比如角色有负重和精力,因此会饥饿、也需要睡觉;农场收获有土地的肥沃度,不加留意直接收获农作物可能收成甚少直接导致角色被饿死。税收的设定更是让新手玩家开荒压力不小,但这些要求却能倒逼部分玩家去尝试各种“邪修”。

但另一方面,劝退不少玩家也是常事

同时,一些随意的举措也可能遵循逻辑产生影响。有的随机NPC有可能会索要呕吐物,但如果玩家真放在公共箱子里,就会导致其减少魅力被其他NPC讨厌;NPC乱丢垃圾,玩家能靠购入垃圾分类的政策书来整治乱象;玩家进入了“透明化”状态,偷窃概率会提高,同时NPC甚至也有相应的反应,而遇水又能解除。

因此,《Elin》很多时候能够把探索的难度与乐趣,都悉数留给玩家自身来发掘,这对于浸淫在保姆式教学指导和对有效引导有着强烈需求的不少现代玩家来说,其实游玩门槛相当之高,因此也让游戏很难走出小众范畴。在B站,你能找到的最多的一类视频或许就是面向新手的开荒教学。

孱弱的引导是差评中提到的一个突出问题

但反过来看,这种做法也成了那些热衷于发掘规则、利用规则获得独特游戏体验的玩家的藏宝库,能够孜孜不倦地从中发现其中的乐趣,由此自然地沉浸在游戏中数十甚至上百个小时。

在《Elin》分布在各处中文社区的玩家圈就能看到,还有玩家热衷于在游戏中“代餐同人和OC”,但不管是出于何种游玩目的,其根基都在于游戏本身的可塑性与自由度。

而相比类型丰富的交互内容和养成发展的可能性,《Elin》的美术只能说是颇有特色,在相对可爱的像素基础上,不乏亮眼的复古风格立绘,但很难说有较强的市场竞争力。但在玩家的建设中,这个世界也能变得美轮美奂,这也是发掘这类游戏的一大乐趣。

玩家在社区分享建设成果

一颗高悬的果实

实际上,《Elin》的成功还是比较特殊,游戏前身《Elona》虽然谈不上是热门IP,但的确有一定的受众基础,因此2023年作者noa成功众筹到12倍的资金(超6300万日元)。而除了本身游玩门槛较高,在市场上走向大众化比较困难,还有一个直观的原因导致《Elin》并不是一个唾手可得、容易复制的游戏范本。

你能明显看到,《Elin》是一款单系统深度有限,十分讲究玩法与系统广度、需要大量内容积累的游戏,如果少了繁多的内容编入、玩家的很多对游戏的设想都无法得到实践,那么角色扮演的正反馈和乐趣也随之消散。而这种内容的积累一方面来自于开发者本身,另一方面来自于同样有着探索欲望的玩家群体。

因此,最大的开发难点不是开发者需要奇思妙想,而是要耐得住性子、守得住寂寞,用时间来沉淀大量内容,还要与玩家开展高强度、紧密的社区互动。从Steam更新频次就能看到,《Elin》过去一年多时间就更新了超过200次。并且这其中也有一个颇为棘手的问题:数值平衡性极易被破坏,过去一年时间里,仅仅是对平衡性的数值调整就占据了作者noa相当多的时间,这也让不少玩家对实际玩法内容更新的速度颇有微词。

就在这两天,游戏也进行了一次密集的更新,同时提示了mods的潜在冲突

与此同时,这类游戏在社区的持续热度,往往依靠大量UGC和玩家自制MOD模组的持续发电,而EA开发不断更迭的版本与mod的更新,也可能存在一定的冲突,比较考验玩家的耐性。

优质mod成了许多玩家持续游玩的动力

但不可否认,在国产游戏之中,当下的确缺少这样一款类似的、面孔相对比较新鲜的产品让玩家放开手脚去探索。目前来看,野心勃勃的国产“古代模拟器”RPG《烽火与炊烟》,或许在未来有填补上一个自由性比较接近的、美术风格更加突出的生态位。

《烽火与炊烟》2024年初首次曝光,目前公开的两支PV都在B站获得了上百万播放量,工作室得到了Funplus的投资,还在去年与雷霆游戏签下发行合约。而游戏的目标就是打造一个以高自由度为核心的国风古代世界,目前展示出的PV就已经涵盖了种田养殖、模拟经营、建造、战斗冒险、探索解密等等玩法。

建造玩法似乎只是整个游戏设想中的冰山一角

去年游戏的制作人火娃娃就告诉陀螺,他认为“游戏的广度也是一种深度”,他们希望尽可能地提供各种内容并且串联起来提供给玩家。不过目前,工作室尚未透露游戏能够让玩家实际体验的具体时间。

不得不说,无论是开放式沙盒还是其他品类,游戏行业中很多机会、玩家的需求其实一直都在那儿,它们未必唾手可得,甚至可能不是一个高性价比的选择,但一定会耐心等待下一个有心之人来摘取。就像不久前宫崎英高所说的,他所做的,其实不是开创一个玩法,而是刚好满足了一批尚未被填补的玩家需求。

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