最近几天,就算你没玩过《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》),大概率也从各个渠道知道了这款游戏公测的消息。
作为开年以来面世的第一款高规格国产二游,《终末地》在方方面面都受到了玩家和行业的分外关注,其中就包括它“写实感二游”的美术风格。讲求细节表现的二游模型,搭配上加上真实渲染的材质,是当下不少二游都在尝试的风格,《终末地》则是这个方向上的又一新作。
非真实渲染的“三渲二风格”中加入PBR(物理渲染)的真实材质,本身是对游戏硬件优化的考验,听上去,它有希望成为又一个硬件性能的“压力测试工具”。
只不过经过PC上的一番测试,《终末地》却成了二游里少有能达到480帧的游戏。

首先需要说明的是,《终末地》仍然是个遵循了二游“祖宗之法”的游戏,在大多数平台上都锁定了帧数上限。对于普遍多端互通的二游来说,这是个明智的做法,既是对硬件资源的优化,又照顾了各平台体验的稳定性。
在PC上,《终末地》的上限仍然锁定在了120帧。我分别用RTX 5060、RTX 5070Ti和RTX 5080这三张显卡,在打开DLSS超分辨率的平衡档位和特效全开的极高画质下进行了测试,三张显卡都能跑到对应定位的帧数上限。

前面也提到过,《终末地》是个“写实感二游”,它在三渲二风格和真实材质的结合上做得很有自身特色,但也正是这种“特色”给了硬件渲染压力。
从上面的几张配图你大概就能看出来,这款游戏在角色和环境上,都使用了大量反射类型更复杂的材质,比如接近镜面反射的金属配件、既有纹理又有光泽的皮革和涤纶、或者是透明的玻璃和镭射膜。
特别是《终末地》还特意做出了各种材质的“湿身版”,让这些材质在下雨天里,要么浸透改变材质颜色,要么停留在材质表面带来更复杂的反射效果。

即便如此,《终末地》依然给出了相当不错的优化方案。不管是在镜头乱晃、充满了粒子效果的战斗中,还是在充斥着大量体积雾的景玉谷地区,游戏的FPS都稳稳当当停留在120帧。

想要进一步测试《终末地》的画质表现上限,只有突破120帧的锁帧。目前游戏唯一支持的帧生成方案只有英伟达的DLSS,也就只能通过DLSS 4的多帧生成技术来实现。
在2倍帧生成模式下,RTX 5060、RTX 5070Ti和RTX 5080分别在1080P、2K和4K分辨率下,依然都能达到满额的240FPS,在渲染负载上升的情境下也能保持稳定。直到来到4倍多帧生成模式,才终于来到这三张显卡的极限。
其中RTX 5060和RTX 5070Ti分别在1080P和2K分辨率时,还能达到480FPS的电竞级帧率表现,与此同时,它们的GPU负载也接近跑满,分别达到90%和95%的GPU使用率,RTX 5080在这两种分辨率下达到帧率上限则更加轻松。

三张GPU都摸到帧率上限的1080P成绩图就不多做展示了
到了4K画质下,RTX 5060仍能以185FPS流畅游戏;RTX 5070Ti在2倍帧生成模式和4倍多帧生成模式下,分别能达到210FPS和320FPS左右;只有RTX 5080依旧冲击着480FPS的帧率上限、维持在420左右,战斗中会向下波动到约380FPS,仍然稳定在电竞级别的高帧率表现。

比较遗憾的是,《终末地》目前仅在iOS平台上支持光线追踪技术,DLSS 4.5的动态多帧生成以及6倍多帧生成模式也需等到春季正式上线。这些技术到底还能给《终末地》带来怎样的流畅度提升,我们只能把期待先放一放了。
不过随着DLSS 4.5的公布,英伟达的第二代Transformer模型已经对所有RTX显卡开放,我也测试了一下《终末地》在开启了采用新模型(采用了NVDIA APP优设功能中的L预设)超分辨率下的画质改善。
其中针对拖影的优化最为明显。《终末地》中粒子特效不少,如果在触发这些特效的同时高速旋转镜头,在DLSS 4——也就是初代transformer中就会看到拖影的出现;而在使用DLSS 4.5的第2代transformer模型后,同样场景的同款粒子特效,能看到拖影现象的改善相当显著。

第2代transformer 模型对模型边缘的细节也有一定提升,在把截图放大数倍后,能看到物体边缘会变得更清晰可见。这种改变更潜移默化,一眼看过去能感受到画质的提升,但如果让你说,又一时找不出具体改变,全都藏在了细节里。

在压缩后的图片里也只能看到像素级的变化
单从画面表现和硬件优化来看,《终末地》绝对当得起“高规格二游”的名头。特别是在DLSS 4.5、多帧生成和采用第二代Transformer模型的超分辨率这些新技术的加持下,它还能在保持高画质的水准下,达到电竞级的480帧。对于一款刚公测一周的游戏来说,它的第一步走得很稳。
更重要的是,今年才刚刚开始。还会有更多高规格的国产二游登场,动态多帧生成这样的新技术也会相继上线。对于今年二游的画面表现上限,我们还可以继续期待下去。