35岁以上的游戏人,不要PUA自己
创始人
2026-02-03 00:17:36

身边受年龄焦虑困扰的朋友越来越多,最近朋友来咨询我时,“年龄”也始终是一个绕不开的话题。

趁着年底,我就来复盘一下2025年这一整年,国内不同规模的游戏公司对年龄限制的具体情况:

究竟是怎样的公司,会将年龄死死卡在35岁甚至33岁以内?又是怎样的40岁+从业者在市场上最受欢迎、最容易跳槽?

全文2300字以上。

先说结论:其实业内对年龄的限制,并没有大家想象的这么高,不要自己PUA自己。

另外还有几扎心,或者说与传闻不同的事实:

1. 大厂反而更包容:规模越大的公司,如“腾网米”(腾讯、网易、米哈游)及字节跳动,对年龄的包容度反而越高,默认80后都在可接受范围内。

反倒是华南地区的买量小游戏、出海SLG/休闲、棋牌/Slots等中小型公司,普遍希望候选人是90后,甚至严格限制在33岁以内。

2. 二次元赛道的特殊性: 受二次元属性及开放世界品质提升等因素影响,二次元游戏公司的主力军以40岁以内(即85后)为主,但部分公司对80后也持开放态度。

3. 存在硬性门槛的公司: 确实有几类典型公司,会硬性要求资深人员在92后(甚至30岁以内)、主策在35岁以内、制作人在38岁以内。

这主要集中在广州大部分中型买量小游戏厂商、北京多家以捕鱼及Slots为主的公司,以及上海某知名内容平台(某书)

4. 外企的优劣势:外企对年龄的包容度最高,80后甚至78年后的资深人士都有机会。但其短板在于招聘HC(Headcount)极少,且大部分外企游戏业务正处于收缩或“降本增效”的状态。

以下是结合我个人在2025年内成功猎聘的案例,以及我所了解到的业内成功跳槽的真实数据。

从数据层面看:1981-1988年出生的候选人占比高达65%以上,甚至接近70%;而90后占比不到30%。

01

具体来看,年龄最大的是两位1981年的从业者。

第一位:擅长渲染的美术向TA(技术美术),大专学历,近5年曾任职腾讯和某中型上市游戏公司,年包50万左右,最后成功入职了一家业外大厂新成立的游戏子公司。

第二位:技术背景,近10年转型为PM(项目管理)。拥有外企、大厂及创业公司背景,且近5年内曾任职于“腾网米”其中一家。最终成功入职某第三梯队公司担任总监,年包130万。

02

1982年的有两位。

第一位: UE5引擎专家。最近一份工作是在一家第三梯队游戏公司,担任未上线项目的主程,近5年内曾在某第二梯队公司任主程。最终成功入职“腾网米”其中一家,定级专家级,年包150万以内。

第二位: 同样是UE5程序专家。此前背景是多年创业,担任制作人兼主程序,且从未脱离技术一线。最终以年包80万成功入职某中型游戏公司。

巧合是:这两位都是985院校肄业,Offer均走了特批流程。

03

1983-1985年的案例较多,举几个典型例子:

1983年,211学历:两位均为细分品类的模块负责人。一位曾是某细分品类TOP 3产品的运营数据负责人,成功入职某第二梯队、品类TOP 5的公司;另一位专注于某品类赛事负责,过往公司规模偏小,最后入职了某海外新晋国内游戏公司的相关品类负责人岗位。

1983年,211学历:近5年均为第三梯队公司的UE5主程,最终成功入职某第二梯队二次元公司,定级资深,年包80万。

1985年:原画出身,曾任某中型公司主美,有外企背景。最终成功入职“腾网米”其中一家,定级资深,年包50万。

画像总结:

这批成功跳槽的从业者,大多专注于细分品类(如女性向、MMO、FPS/TPS、ARPG、Slots等)

岗位涵盖:发行负责人、营销负责人、UE5/U3D开发、关卡/战斗专家、技术策划、3D美术、资深原画、TA等。

程序岗位会集中在核心领域,如渲染、战斗、3C、性能优化等。

美术岗位差异不明显,风格多样,但动效从业者特别稀缺,适配难度较大的则是导演类岗位。

特别指出:

上述1981-1985年成功跳槽的案例中,并非都是总监或更高管理职级。

受大环境影响,公司开新项目异常慎重,因此总监级(包括制作人)的坑位并不多。在我经手的案例中,仅有5位正式任命的总监级(算上执行制作人接近8位),其余均为Leader、专家级甚至资深级。

同时,在当前环境下,总监级的薪资与大厂专家相比并无显著优势,2025年我经手薪酬最高的一位,也仅近200万。

并且很多公司放出来所谓总监级岗位只是噱头,最后招聘的可能就是一个执行,大厂叫“Owner”。

此外,一旦面临砍项目或裁员,管理岗往往是重灾区,俗称“背锅侠”。

04

1986-1988年的候选人履历,集中在细分品类的各种专家、组长、主程,涵盖美术、策划、程序三大职能。

这里也补充说明下,市场和发行岗位的成功案例不多。

无论是国内还是海外发行,这类岗位对年龄和学历的倚重度,相比研发要高得多,这真正体现了“内容为王”的时代特征。

05

至于90后包括00后,来源就太多样化了,比如AI产品经理、强化学习、导演、制作人、U3D、UE5、服务器开发等等。年包从40万到120万不等。

(以上不包括AI算法、大模型等岗位,一方面是这种人相对稀缺,另一方面是异常抢手,所以不具备讨论意义。)

06

综上所述,结合2025年全年我的招聘数据,最受欢迎的“40岁+”大龄游戏从业者,普遍具备以下画像:

1、统招985/211院校毕业;

2、近5年内(最好3年内)有腾网米大厂2年以上任职经验。或细分品类TOP 5项目的参与经验;

3、具备可数据化的核心业务能力,最忌讳纯管理岗。

4、薪资与职级、年龄相对成正比,既不能严重倒挂,也不能虚高(如200万以上)

具体来说:

1. 学历如果是985/211最佳;如果是硕士,依然最看重本科含金量;若是本硕连读的985/211则最为完美。

2. 前两点(学历与大厂经验)通常需二选一且为必选项。若两者兼备,哪怕是1981年,甚至我遇到过的1978年引擎和美术专家,市场接受度依然很高。

3. 不可纯管理岗,能上能下才是主流。 如前所述,管理岗僧多粥少,竞争惨烈。且目前主流的开放世界、“搜打撤”等品类项目规模多在500人以上,其管理难度与传统项目不可同日而语。

4. 从2025年的招聘数据来看,50-70万年包的候选人最容易跳槽,也是市场的主力需求段;

80-130万(2025上半年标准为150万以内)通常是大厂及部分第二梯队公司的Leader、主策和专家岗才能给到的水平;

150万以上的岗位,要么数量极少,要么要求极高,一个HC往往能招小半年甚至一年。

(PS:所有薪资标准以北上广深杭为主,其他城市约打7-8折。)

如果你已40岁+,但目前年薪低于40万(打工而非创业薪资),或者年薪在150万以上且为纯管理岗,这两种情况都很难找到合适的下家。

前者因“马太效应”,可能连简历关都过不了,后者则容易陷入“曲高和寡”的窘境。光是我认识的年包180万以上待业的总监就不在少数,市场能给予的反馈可能比你认知的更加割裂和魔幻。

以上就是我一整年的招聘数据复盘。如果算上社招渠道,相信数据样本会更加多样。希望这些信息能对大家有所借鉴!

最后,也希望大家不要对年龄过度焦虑。追根溯源,价值与年龄成正比,或者选对赛道,才是职场长青的上上策!

游戏葡萄招聘内容编辑,

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