如今的游戏市场中,喜欢鼓吹自家作品的游戏制作人很多,愿意吐槽自家作品的却很是少见,除非那是很早之前的作品。这不,就在前几天,《巫师1》的剧情主管Artur Ganszyniec,时隔20年再次重玩《巫师1》后,遭到了自己设计的“背刺”,并直接吐槽自己当年的设计太过“愚蠢”。

不知道是因为《巫师1:重制版》开发需要还是其他什么原因,《巫师1》的剧情主管Artur Ganszyniec近日对《巫师》系列的第一部作品进行了重玩。可在玩到游戏尾声章节时,却发现当年设计的游戏系统没有误伤小精灵后的补救方案。刚好,Artur Ganszyniec想要的是不伤害小精灵的情况下完成尾声章节,误伤小精灵后,只能读取存档,不然就只能放弃最初想法,将小精灵全部击杀。

Artur Ganszyniec在社交媒体上,对自己当初的设计进行了吐槽,Artur Ganszyniec表示在不想击杀小精灵的情况下,出现了误伤小精灵无法补救的问题,只能怪自己当初的设计太过“愚蠢”。

Artur Ganszyniec称,之所以会有如此“愚蠢”的设计,除了当时考虑得不够仔细外,还与整个尾声章节都是加班制作有关。Artur Ganszyniec回忆称,最初的剧本中其实没有尾声章节存在,但当时的项目制作人Jacek Brzeziński认为,一款游戏还是应该有一个像样的结局。这便直接导致,Artur Ganszyniec和游戏开发团队白天需要完成《巫师1》的常规开发,夜间则需要加班赶工临时加上的结局内容,也就是现在大家看到的尾声章节(Artur Ganszyniec还有提到,尾声章节的大部分内容其实都是自己亲手制作的)。

Artur Ganszyniec这次的吐槽,除了表示对游戏玩法设计上的遗憾之外,或许还有想在《巫师1:重制版》中对其他遗憾进行弥补的想法。毕竟,重制版刚公布不久,Artur Ganszyniec就有提到过,剧情团队没有真正参与到当年《巫师1》结局过场动画的制作当中是一个巨大的遗憾。只是不知道,CD Projekt已经选择四叶草工作室制作《巫师1:重制版》的情况下,原版作品的剧情团队是否还能或者说有时间真正参与到游戏的结局过场动画制作。