美术总监必须得懂KPI?业内美术大佬谈“社交博弈游戏”经验
创始人
2026-02-27 20:13:58

在游戏行业,社交博弈类一直是个独特的存在。它拥有庞大的收入和极其稳定的高龄用户群,但在主流游戏开发者眼中,它似乎总是缺乏一点“酷”。甚至很多人误以为,做这一行的美术就是给老虎机画画贴图。

但在SciPlay 高级美术总监Peter Franco 眼中,这个领域早已不是当年的“西部荒野”。从 2012 年入行至今,Peter 经历了 Zynga、Scopely 到如今 SciPlay 的职业生涯,见证了该品类从 Flash 到 Unity 的技术跃迁,也正在亲历 AI 对美术管线的剧烈冲击。

在最近一期Deconstructor of Fun 的播客中,Peter 非常实在地聊了聊:为什么现在的美术总监必须得懂KPI?AI 到底是来帮忙的还是来砸饭碗的?以及,那些令人厌烦的虚假广告素材是如何反向影响游戏设计的?

不只是“画画老虎机”也要考虑KPI

“如果你问我现在的艺术总监角色有什么变化,我会说,你不仅要懂艺术,还得一只脚踩在 KPI 里。”

Peter 在采访中直言不讳地指出,很多美术从业者对社交博弈类存在误解,认为这就是个可以随便画画或者养老的地方。但实际上,随着市场竞争加剧,头部效应明显,艺术指导的工作已经变得高度运营化和商业化。

数据驱动的审美调整

以前做设计可能是一拍脑袋,或者小团队内部觉得“酷”就行。但现在,每一个视觉变动背后都有数据的影子。

Peter 举了他们在《GoldFish Casino》项目中重做吉祥物 Goldie 的例子。团队并不是直接画一个新的扔上去,而是先对 VIP 用户和普通玩家进行了大量的数据调研。

调查结果很有意思,玩家嘴上说我们喜欢现在的,不需要改。这几乎是人性,大家默认抗拒改变。Peter 说道。但在深入挖掘数据后,团队发现玩家虽然喜欢现有形象,但渴望看到角色有更多情感表达。于是,美术团队保留了角色的核心特征(让其看起来熟悉)的基础上做了表情等方面的大幅升级。结果新版闪屏上线后,VIP 用户的反馈非常积极。

扁平化2.0 与竞品对标

在视觉风格上,Peter 提到了一个非常具体的趋势:扁平化 2.0。

早期的社交博弈类游戏大多是重度拟物、高度插画风格的。但现在,为了适应移动端的阅读习惯以及与其他品类争夺用户,SciPlay 正在尝试引入这种带有浅景深但依然保持扁平的风格。

Peter 给出了一个非常务实的理由:我们的用户群中,大概有60% 到 70% 的人也在玩《Monopoly Go》。

这是一个非常关键的市场洞察。既然自家的用户已经被《Monopoly Go》这种混合休闲的大作教育过了,那么让自家的 UI 风格去镜像这些流行产品,就能降低用户的认知门槛,让流失的用户回来时感到熟悉和舒适

“这听起来可能不那么艺术家,但这是为了把漏斗做宽。Peter 强调,这就是懂商业的美术总监和纯美术家的区别。

AI 是工具而非“终结者”

当话题转向AI,作为艺术家的Peter承认其带来的“存在性焦虑”如果你问我作为一个个体的看法……我会说挺可怕的。Peter 坦言,这种恐惧不仅源于工作,更源于对宏观未来的不确定性。但回到工作场景,SciPlay 已经在实打实地利用 AI 提效了。

每个人都是迷你艺术总监

SciPlay 目前主要使用 AI(如 Layer AI)来处理 2D 资产。Peter 形容现在的 AI 就像是一个装在盒子里的艺术家军团

以前你要改个图,比如把角色的衬衫换成红色的,或者加个背带,那得重画,甚至可能影响整张图的结构。现在AI 可以非常精确地只修改那一部分。

在具体的管线中,AI 被大量用于:

  • 概念构思:快速生成大量方案。

  • Logo 设计: 针对游戏内的促销活动、赛季任务快速出图。

  • 阶段图生成:比如一个农场建造任务,从荒地到打桩,再到植物结果,AI 非常擅长生成这种演变过程的素材,极大节省了人力。

痛点:AI 目前还做不到拿来即用

尽管效率提升明显,但Peter 也指出了目前 AI 的局限性——它生成的素材往往不能直接进游戏。你很少能要求AI 做个东西,然后直接把它扔进 Unity 里。这在很大程度上是不可能的。

原因在于游戏开发是一个复杂的工程。素材需要被切割、分层、优化,还需要符合特定的技术美术标准。而且,AI 生成的图像往往有一种默认的塑料感Peter 吐槽如果你不加干预,它默认就是皮克斯风格)。

因此,现在的流程更像是一种照片拼贴的升级版:

  • 艺术家用AI 生成素材或灵感;

  • 艺术家在Photoshop 里把这些素材拼贴、重绘、调整数值和光影;

  • 再把处理过的图喂回AI 进行细化;

  • 最后由人类艺术家进行最终的整合与技术处理。

对于当下的游戏美术人来说,最大的护城河或许不再是画技本身,而是品味以及整合能力。你仍然需要一位优秀的艺术家把所有东西缝合在一起。理解构图、理解色彩、解决创意问题,这些是AI 目前无法替代人类触觉的地方。Peter如此表示。

行业怪象:“虚假广告”正在反向定义游戏

在聊到希望哪些趋势消失时,Peter 提到了一个令很多游戏人无奈的现象:虚假广告

这在手游圈已经是个老生常谈的话题,比如那些著名的拔插销或者选择倍增门的广告素材,实际上跟游戏核心玩法毫无关系。但Peter 指出了一个正在发生的新趋势:游戏开发正在被广告素材反向绑架。

现在的逻辑变成了:市场部门先做个假广告,看哪个数据好。如果拔插销或者救国王的点击率高,研发团队就得在游戏里把这个玩法做出来,哪怕只是作为一个副玩法塞进去。

Peter 提到了《Royal Match》和《Top War》这类产品,它们最初的广告素材和核心玩法可能有出入,但后来确实把这些广告里的机制做进了游戏里。

Peter 对此感到有些惋惜:这某种程度上是游戏开发者创造力的一种倒退。现在的游戏太以商业为导向,导致叙事能力正在消亡。

做手游最怕的就是游戏结束。所以很难再有那种完整的叙事弧光,让玩家经历挑战、做出改变战局的决定,然后获得一个圆满的结局。Peter 感叹道,也许未来 AI 能让章节式内容的开发变得极快,从而让叙事在手游中复兴,但目前来看,大家都在内容上疲于奔命。

职业建议:先做专才,再做通才

对于想进入这个行业或者想往艺术总监方向发展的新人,Peter 给出了非常具体的建议。

别急着做六边形战士

虽然Peter 强调艺术总监要懂全流程,但他建议新人入行时,先在某一个细分领域成为摇滚明星

无论是2D 角色、场景概念还是动效,你得先证明你在某一点上是不可替代的。社交博弈类这种偏2D 的领域,2D 美术和概念设计的需求依然很大。只有在某一点站稳脚跟后,再横向拓展去了解整个管线。

艺术学校没教的生存技能

Peter 直言,他希望艺术院校能多教点的东西。

很多艺术家从学校出来时太天真了。他们不懂如何谈判合同,不懂什么是VC(风险投资),甚至不懂基本的商业逻辑。

相比之下,产品经理们往往有着MBA 背景,深谙商业规则。这就导致在实际工作中,如果不具备商业思维,艺术家的创意很容易被数据KPI无情碾压,因为你无法用对方听得懂的语言来捍卫你的设计。

这听起来很残酷,但这毕竟是一门生意。Peter 说道。

结语:

AI浪潮的当下,Peter坦言没有人知道终局是什么,也许未来人类的认知能力会下降,也许我们会像依赖Google Maps一样依赖AI来指引方向。

“就像Google Maps和Waze,虽然我知道怎么去公司,但我还是会开着它,因为它能告诉我哪里堵车,让我更安心,”Peter打了个比方,“AI在工作中也是如此,它让我们到达目的地的速度更快。”

对于社交博弈类这个赛道,乃至整个游戏行业的美术从业者来说,与其在焦虑中等待被替代,不如像Peter所说的那样:跳上这辆马车,保持进化。毕竟,无论工具如何变化,那个能通过视觉讲述故事、能通过交互传递爽感、能深刻理解人性的“人”,依然是目前无法被完全计算出来的核心变量。

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