2023年,由SQUARE ENIX发行的《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》正式发售。这款在主创团队口中以“小成本开发”为原则的游戏,上市后受到了玩家广泛的好评,还获得了2023年度Fami通电击游戏大奖的最佳剧本奖、最佳冒险游戏奖和最佳新秀奖。
2026年2月19日,“灵视异闻”系列的第2部作品《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》上线,在Metacritic上拿到了85分的媒体评价,目前在Steam商店的评价是“好评如潮”。和前作相比,《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》在游戏主题上有一定延续,但在具体风格、很多细节设计、民俗内容的讨论上,都有了进一步的变化,让不少玩家感到惊喜。
本作首发支持简体中文、繁体中文
近日,该系列游戏的制作人奥州一马、总监兼编剧石山贵也、角色设计师小林元与触乐等多家国内游戏媒体展开交流,探讨了一些关于游戏制作的幕后细节:很多时候,我们在游戏中看到的有趣、特别的内容,可能源自主创人员的兴趣与偏好;剧情作为游戏主要卖点之一,实际上却处于开发流程的最下游……
以下为采访内容,为了方便阅读,一些内容略有删改。
Q:本作主角团里居然有“海女少年”这样的设定,打破了性别刻板印象,还有“自称主妇”的灵能侦探。创作这些独特角色的灵感来源是什么?
石山贵也:在设定角色时,我不太喜欢墨守成规,总会想要加入一些“偏差”。我认为在某些地方加入一点意外性或是与常规不同的设定,可以让角色更加立体鲜明。因此这是我刻意为之的。
Q:在本作中仍然出现了“不良鸟贴纸”系列,个人很喜欢这个特点鲜明的设计,想知道为什么选择了鸟类进行设计呢?此外,在全收集之后解锁了一段剧情也非常有趣,有什么灵感来源吗?
石山贵也:大多数游戏中的吉祥物角色都是小猫、小狗,但很少看到鸟类角色。作为喜欢鸟的人,这点让我一直有些遗憾,所以就在作品中“发泄”了一下。简单来说,这完全是出于我的个人爱好。而“不良鸟关系图”属于附加内容,因此刻意做成与本篇无关的自由发挥内容。简单来说,也完全是按照自己的兴趣来做的。
Q:本作引入“徒手潜水”等互动小游戏,并试图将玩法机制与“海女”“孤岛民俗”等地域文化符号相绑定。制作组如何看待玩法,尤其是插入式的小游戏在叙事型AVG中的边界——它是叙事的延伸,还是节奏的调剂?
石山贵也:本次加入小游戏的最大原因,是想“吓玩家一跳”。希望玩家在刚开始游戏、什么都还没搞清楚的状态下,就被直接丢进海里,有一种愕然的体验,这算是一点小小的恶作剧心理。此外,本作主题涉及长生不老,因此也设计了一个反套路机制:在小游戏中“Game Over”,其实是“真实死亡并复活”,失败次数越多,反而越接近某种提示。我们想做的,就是这种颠覆既有认知的设计。

游戏中存在许多具有反差感的角色
Q:本作中也巧妙地融入了Meta元素,并加入了非常合理的剧情设定。能介绍一下加入Meta元素的创作思路吗?
石山贵也:加入Meta元素的理由,是因为它能够作为游戏特有的互动解谜机制。当然,还有一个很单纯的原因——我个人很喜欢这种设定。基本创作流程是:先构思“颠覆玩家预期”的点子,再决定使用哪些元素,然后再根据这些去构建故事。换句话说,游戏剧情其实是在最下游才完成的。
Q:“灵视异闻”的群像戏一直广受好评。请问在人物创作过程中,是以整体故事走向为核心来构思角色,还是会先设定不同的人物角色,再围绕他们展开剧情设计?
石山贵也:首先会构思要写怎样的故事、怎样的结局,确定叙事的框架。以本作为例,先确定这是“长生不老的男女为了自己能和对方相守,暗中寻找人鱼肉的故事”,然后根据故事所需的角色职责依次列出登场人物,将人物融入故事时逐步调整细节设定。与此同时,也会决定在游戏中加入哪些机制与设计,最后再将这些要素全部整合,从头开始构建完整的故事。
Q:前作的舞台设定在东京墨田区,本次故事则围绕“龟岛”展开。制作组在挑选都市传说与故事发生地时,通常会基于哪些标准进行筛选?是优先考虑传说本身,还是与现实地域文化的结合度?
奥州一马:我们是从多种不同视角来选择题材的。在新作中,首先从“人鱼传说”这一点入手,然后进一步调查各地流传的传承与民俗。在此过程中,我们认为伊势志摩地区流传的“共潜海妖”这一设定可以作为“另一个我的意识(视点)”的主题来使用,于是继续深入调查当地传说,发现这里不仅有“苏民将来”“平家发源地”等丰富的地域文化,还有“神岛”这样具有神话意味的地名,因此最终决定以该地区的人鱼传说作为主题。
Q:本作的标题编号为“FILE38”,在世界观中与前作“FILE23”之间存在大量时间上的留白。这是否意味着团队有意构建“灵视异闻”宇宙的跨媒体叙事布局?未来是否会通过漫画、DLC或续作填补两部作品之间的时间留白?
奥州一马:“灵视异闻”是以存在于警视厅灵异对策室(虚构)中的档案为基础展开叙事的作品。我们希望作品不局限于游戏,能以其他方式呈现,因此刻意保留了一定的空白。
另外,为了避免档案的时间线混乱,本次新作的事件设定为前作的一年后,所以赋予了一个大致符合这一时间跨度的编号。不过,要将所有的空白全部填满,或许也是比较困难的。(笑)
Q:在本作中,有什么地方实现了前作所留下的遗憾;此外,在本作中有什么未能实现的遗憾?
奥州一马:前作作为系列的第一部作品,在建立合作关系方面确实花费了一些时间。而在新作中,得益于更多地方政府及企业的协助,使我们能够成功提供更多让玩家享受的内容。不过,目前在内容魅力的传达上仍有不足,也有一些合作项目因为一些原因未能实现,因此我们今后还会继续努力改进。
Q:从“本所七大不可思议”的更偏向恐怖的形式转向“伊势人鱼物语”的“青春”要素,这种类型定位的演变是出于系列差异化考量,还是基于前作受众数据所做的主动调整?未来“灵视异闻”系列是否每一作都会是不同的风格?
石山贵也:是的!今后的“灵视异闻”系列,希望能够以“每一作都呈现不同风格”的形式展开!(虽然是否会有下一作目前还未确定)我们公司的“最终幻想”系列也是采取类似的展开方式。因此如果大家在每次新作发表时,都能期待“这次会是什么样的风格呢?”——那会让我们非常开心。

与前作相比,本作的气氛更加阳光、欢脱
Q:最后请向支持《灵视异闻》系列的中国粉丝玩家们说几句话吧。
奥州一马:感谢大家一直以来的支持。正是因为有大家的期待与应援,我们才能够制作出新作。今后也希望大家继续支持“灵视异闻”系列,我们也会努力不辜负各位的期待,还请继续多多支持!