3月底,B站的《三国志:王道天下》(下称《三王》)在首曝不到半个月之后就光速开启首测,速度不可谓不快。
三国题材SLG说是国内最卷的细分赛道也不过分。当所有人都以为这条赛道已经没有新品的生存空间时,《三谋》的出现打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。这下谁也不敢再说三国SLG天下已定,也没人再敢轻视B站的SLG新品了。

那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小时后,且来看看。
极致美术,光荣立绘3D化
不得不承认的是,《三王》首当其冲的产品优势,就是取得了光荣《三国志》系列游戏正版授权的美术造型。
《三国志》系列游戏在国内的号召力自是不必赘述。它是光荣公司数十年美术积累的结果,拥有广大的玩家基础,也深深地影响了国内的三国游戏。
不过,《三王》这次并不是简单地将《三国志》系列的武将立绘搬过来,而是为所有武将都做了全3D的建模、动作以及配音。
此前在游戏PV放出时,我以为3D武将仅仅只存在于开场动画或过场CG中。实际进入游戏发现,所有武将都有3D建模。知名武将更是有独立的动作演出(部分名将动画还在制作中,本次测试未实装),配合全程配音的自报家门,代入感很强。

武将3D造型基本参考光荣《三国志》系列立绘制作,模型制作精致,服装细节也还原得比较到位。可以说,这是系列武将立绘首次实现3D化。在《三国志》单机系列中,武将还从没有过这样的待遇。
游戏对《三国志》系列的美术应用不只在于武将立绘,在界面风格、字体选用、技能配色等多方面,游戏都借鉴了单机的经验,整体给人很好的协调感。

游戏大地图也秉承了《三国志》系列地图的精细感。在画质全开的情况下,山川河流的自然风貌栩栩如生,各级农田、矿产等资源地上也都有水流、炊烟等丰富细节。
此外,游戏还在大地图上设计了众多可以寻访的风景名胜。玩家探索这些景点,不仅可以获取武将或装备等奖励,也能增长不少历史知识。

总体而言,游戏在美术上属于定位比较高的作品。既还原了《三国志》系列的画风,也带来了不少独特的体验。当然,3D角色与地图对移动端设备硬件会有一定要求。在资源加载(进游戏的速度)等方面,现阶段还是有不少优化空间的。
降肝减负,大趋势下做优化
总体而言,《三王》的美术表现达到了大厂级产品应有水准。美术的作用主要体现于开荒期给玩家留下足够好的第一印象,真正决定玩家留存的,还是核心系统设计。
这方面,《三王》总体的思路是延续SLG“降肝减氪”的大方向。首先在氪度上,388五抽的价格依然是打在主流SLG游戏的骨折价上,是很亲民的价格。

要说明的是,本作不再采用武将转战法的设计,而是直接在卡池中抽战法,省去了很多繁琐的操作。另外游戏中战法也可以升星。

至于出金概率:从测试服数百抽的体验来说,出金率还是不错的,核心卡的出率也不低。
如果玩家一时没有凑出核心队伍,游戏还设计了“主公”作为武将出场,可以在开荒赛季让平民玩家也足以拉起至少一支能打的队伍。

“主公”武将的养成是《三王》重点花心思设计的系统。玩家可以通过寻访结识三国名将,向他们拜师学习技能,从而成为名将的下位替代,组合到各式队伍之中。
同时,玩家也可以通过日常的探索、与名将的互动以及寻访历史名胜积累自己的“文名”及“武名”,提升自己的五维属性并持续升星(升红度),让主公卡越来越强。
对于开荒赛季队伍还没成型的玩家来说,主公卡不但万用,可以随时根据自身队伍缺位情况更换主公卡的技能,还能带来很强的代入感与养成动力,可谓新手友好。

值得一提的是,《三王》还在养成环节嵌入了“舌战”与“单挑”的玩法。我本以为这会是个自动战斗的噱头系统。实际玩过才发现,这是《三王》制作组偷偷在游戏内做了一个“三国百将牌”啊。
游戏不仅为这个对战系统设计了个性的皮影戏界面,还设计了一套参考单机游戏的对局规则。玩家不但要考虑天、地、人的类“剪刀石头布”规则,还要如打牌般凑出顺子或对子才能取胜。而《三国志》单机游戏中的单挑或舌战技能,也延续到了本作之中变成各种buff,给了玩家绝地翻盘的机会。

这样的解压小游戏,在集结、攻城等公会活动之余来上一局,玩起来还是挺有意思的。而从现在对局都有倒计时来判断,游戏未来应该会开放玩家间对战。这将会是本作一大特色副玩法。
总体而言,游戏的养成看着内容挺多,一开始会忙个不停。但相对于早年的SLG,《三王》的大方向还是降肝减氪。很多操作都是玩家初期需要手动,随后就都有一键操作的替代方案。比如寻访到后面不需要玩家手动寻找,可以一键领取奖励。各类事件也都可以直接跳过,无需过多点击,直接领取奖励。

而像是自动探索地图迷雾、自动铺路、城建一键升级、攻城自动集结发兵等,基本上已经成为当下SLG产品的标配。《三王》自然也都是循着品类大方向设计,没有搞什么“小巧思”,没有为创新而创新,总体玩下来都是很顺畅的。
有意思的一点是,游戏在城建方面做了一点差异化设计。那就是玩家在城外摆放资源建筑可以吃相邻加成。这要求玩家对城外建筑做一定的规划,主要影响的还是开荒初期,规划完成后也不需要玩家再频繁操作。

这种提升代入感但不增加玩家操作负担的设计,在《三王》里很多。这些细节也组成了《三王》独特的气质。它并没有去做很多颠覆性的设计,更多是在理解SLG玩家需求的基础上,做细节的优化和体验的差异化,把游戏做得好玩是主要目标。
不是颠覆之作,但足有一战之力
在《三谋》尚处于上升期的现在,B站为何要推出《三王》?体验过游戏之后,我对这个问题有了自己的看法。一方面,三国SLG题材虽然非常卷,但市场其实并没有饱和。这一点,《三谋》的成功已经证明。
SLG本来就是一个高付费低留存的游戏类型。大量的SLG玩家更常处于“退游”待机状态,而品质足够优秀或自带IP的新游就足以唤醒这批玩家,吸引他们回归尝试。
《三王》正是基于这个判断,重点加强了游戏前期的养成内容,让玩家可以围绕“主公卡”进行养成,寻访名山大川,结交名将奇才,在SLG中感受类RPG的游戏体验,提高玩家的留存率。从这点上说,《三王》并非要从哪个竞争对手那里抢玩家,而是瞄准了数量庞大的“沉睡玩家”,想用养成唤醒他们。
而在玩家留存下来之后,游戏后续的成绩如何,就要看赛季策划、战斗的策略深度与公平性如何了。在这方面,《三王》也还是有一定潜力的。

虽然游戏的兵种相克、配队逻辑等延续了主流SLG的设计思路,但游戏在战斗中加入了六角格的微型战场,让更多配队与战术思路有了实战应用的空间。
比如“环绕”就是游戏基于新地图设计的技能。有“环绕”的武将理论上可以围着敌将走一圈发动技能或是叠buff,打出超高伤害,而应对方则可以通过召唤物等技能卡位来破坏“环绕”的发动。博弈层次环环相扣,策略深度也很充足。

当然,《三王》并没有为了这套战斗系统而增加玩家的负担。战斗依然是自动进行的,无需玩家手动操作。玩家也可以通过系统推荐一键配队只看战报。游戏甚至还提供预测战斗结果的功能,减少玩家开地损失。这些都是游戏给玩家提供便利。

但对于真正开始深入研究游戏的玩家来说,本作的战斗系统的确有值得钻研之处,也是与其他SLG的核心差异点。这自然能带来新鲜感与趣味度提升,是游戏中后期能否留住玩家的胜负手。
不过,新系统自然也会带来新挑战。如何做到“无废将”“无废卡”,如何平衡平民玩家与大R玩家的战力差距,包括如何设计新赛季(主流SLG的赛季大家真有点玩腻了),都是对游戏策划的挑战。

无论如何,当下的《三王》有一个不错的品相,也有足够多自己的想法。但它能走多远,还要看玩家能给到几分的认可。
不过对玩家来说,大家都乐于看到三国SLG这条赛道能持续有新品入局。先不说新作能不能成功,持续有新作涌入,才能给老作品上压力,让它们不至于躺平磨洋工,至少福利待遇这块是能给玩家带来利好。
当然新作如果能够成功那更是好事,能够推动整个SLG品类的不断进化。
看来,SLG赛道还是不要“天下已定”,还是卷起来好。厂商打得越凶,玩家赚得越多。
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