当《无畏契约:源能行动》(下称手瓦)在周年节点宣布注册用户突破一亿大关时,整个游戏行业都为之侧目。而早在今年五月,这款产品就曾对外披露其日活跃用户已稳稳跨过千万门槛。

这样的成绩单,放在当下这个竞争白热化的射击市场里,几乎可以用"反常"来形容。要知道,自从搜打撤玩法席卷行业以来,不少观察者都曾私下嘀咕:手瓦这时候入局,会不会有些生不逢时?更何况,在公平竞技射击这条细分赛道上,此前从未有过任何一款手游能够真正跑通大DAU模式。业界普遍的顾虑是,这类玩法对操作精度和战术理解的要求偏高,移动端的用户群体未必买账。
腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬坦承,手瓦在早期的测试阶段确实走得磕磕绊绊。团队内部一度对产品方向产生过摇摆:到底是把门槛砍得更低,做一个轻量化的公平战术竞技?还是悄悄加入一些数值养成元素来降低挫败感?又或者干脆把端游那一整套东西原封不动地搬过来?

即便最终确定了"基于瓦IP的5v5公平竞技"这条主线,团队的态度依然如履薄冰。去年游戏正式上线前,黄凌冬就曾表示,如果上线即爆固然值得欣喜,但相比起昙花一现的流量高峰,他们更在意的是核心用户能不能真正沉淀下来,产品能否依托生态建设实现细水长流式的传播与破圈。
然而现实给出的答案,超出了几乎所有人——包括团队自己——的预期。手瓦不仅实现了上线即爆,更难得的是,它成功留住了一大批核心玩家,并在后续运营中保持着稳健的上升曲线。那些曾经笼罩在产品头顶的质疑与担忧,最终都没有发生。
来自七麦数据的监测显示,手瓦在过去一年里几乎始终盘踞在iOS畅销榜前十五名,上周更是一举冲到了畅销榜第二的位置。对于一款以直售为核心商业模式的产品而言,这样的排名意味着它不仅拥有稳定的高活跃用户池,用户的付费意愿同样相当可观。去年腾讯第三季度财报中,手瓦被明确点名,称其为"去年中国市场最成功的手游新品"。

更令人意外的是用户构成的画像。黄凌冬透露,团队原本就知道瓦IP在年轻群体中颇有号召力,但手瓦上线后,年轻玩家的占比还是超出了他们的预判,而女性玩家的占比更是接近半数。与此同时,在当前的新进用户中,大约有一半是从未接触过射击手游、甚至从未体验过公平竞技射击玩法的纯新人——这或许意味着,手瓦正在切切实实地成为许多年轻人接触射击游戏的第一站。
手瓦究竟是如何打破行业常识、完成这场逆袭的?在长青运营和年轻化破圈这两个命题上,团队又沉淀出了哪些新的认知?借着一周年的契机,我们与黄凌冬进行了一次深度对话。聊完之后,一个清晰的判断逐渐浮现:手瓦的成功绝非简单的IP红利,其背后是一支团队在移动端语境下所做的系统性思考与扎实布局。
01 当"反常识"成为常态:手瓦的爆发逻辑
在手瓦正式上线之前,唱衰公平竞技射击在移动端前景的声音不在少数。
质疑主要来自两个层面。其一,瓦的玩法体系对枪法有硬性要求,同时嵌入了复杂的技能机制,移动端能否完整复刻端游那种紧张刺激的对抗体验,本身就是一个巨大的问号。其二,即便技术层面能够还原,急停、爆头、技能配合等高阶操作所构成的门槛,也很可能会把大量休闲玩家挡在门外。

但黄凌冬对此有着截然不同的判断。在他看来,射击游戏天生就具备低门槛的基因。"玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪,它非常符合直觉,"他说,"过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。"在去年的一次交流中,黄凌冬就曾向我们表达过类似的观点:年轻人骨子里有一股不服输的劲头,都渴望在战场上秀出自己的操作。因此,在手瓦上线前,团队从未把"公平竞技"视为某种需要刻意淡化的标签,相反,他们一直在思考如何突出"秀"这个概念,让玩家感受到操作带来的正反馈。

事实上,行业对玩家群体——尤其是女性玩家——存在着不少刻板印象。每当讨论到女性用户,很多人下意识联想到的往往是轻量化、低压力、回避强对抗。但此前一位大DAU游戏的制作人在与我们交流时曾提到,不少女玩家主动向他们反馈:能不能多做一些PvP玩法,让她们有机会证明自己比闺蜜更强?
手瓦恰好提供了这样一个舞台。它完整继承了端游的核心体验,支持玩家在手机上打出那些令人眼花缭乱的游龙操作——雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟dash进点,这些在端游里被奉为经典的技巧,在手瓦中同样可以实现。"手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。"黄凌冬如是说。

当然,极致的竞技体验并不意味着对新手放任不管。手瓦通过辅助瞄准系统、细致入微的新手引导等方式,尽可能降低玩家的上手成本。更何况,与其他射击品类相比,手瓦的局内规则本身就已经足够简洁直观:下包、拆包、击败对手,玩家进入对局后不需要背负太多认知负担。
不过,公平竞技的硬核体验只是手瓦成功的一个支点。它能够穿透圈层、击中大量泛用户和年轻群体,另一个关键在于它的"品味"。
瓦这个IP自诞生之日起就自带内容优势。游戏中的特工角色和地图场景都取材于真实世界的文化背景,这让整个游戏的世界观和角色设计呈现出足够的多元性与丰富度。与此同时,瓦的内容调性始终强调个性与潮流。"拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。"黄凌冬告诉我们,团队曾经专门调研过女性玩家偏爱手瓦的原因,得到的答案大多指向同一个词:审美。

但黄凌冬进一步阐释,这种审美并非单纯指潮流的美术风格,而是一种贯穿产品方方面面的"一体化表达"。
以瓦的内容生态为例,社区里充斥着各种年轻人热衷的梗文化——"颗秒"、"Let's Go",这些词汇最初或许带着几分猎奇甚至冒犯的意味,但经过玩家群体的层层解构与再创作,很快便演变成了大家心照不宣的"黑话",成为一种带有强烈身份认同色彩的社交语言,并最终扩散至更广泛的大众圈层。

除此之外,基于瓦的内容调性,社区还催生了大量潮流或搞怪风格的音乐、舞蹈、表情包等二创内容。这些元素共同构成了一个让年轻人感到亲切、愿意主动参与的文化场域。
因此,手瓦能够吸引如此庞大的玩家群体,绝不仅仅是因为美术够潮、音乐够流行这么简单。它是在内容、玩法、社交、审美等多个维度上,同时踩中了年轻人的好球区。

也正是由于IP文化本身已经足够鲜明,手瓦在上线初期便能迅速摸清用户调性,将内容铺展开来。以一周年节点为例,手瓦在成都打造了一座周年主题乐园,把游戏内容、潮流文化与城市线下空间深度融合,设置了丰富的互动体验和打卡玩法。同时,项目联动四川多处文旅地标,将游戏元素嵌入城市文旅场景,让玩家既能在线下乐园与同好相聚,也能跟随手瓦的足迹开启一场城市探索之旅,把游戏文化进一步渗透进年轻人的社交与日常生活。
在玩法、内容、社交、线下体验等多重因素的层层堆叠之下,无论是偏爱竞技深度的硬核玩家,还是更看重内容表达的泛用户,都能在手瓦中找到属于自己的乐趣所在。更重要的是,这两种需求并非彼此割裂,而是相互补充、相互转化,为玩家提供了大量持续留在游戏中的"钩子"。
"之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。"黄凌冬回顾道。
02 从"瓦手"到"手瓦":一场关于产品身份的认知迁徙
读到这里,或许仍有人会提出质疑:前面谈到的种种优势和判断,似乎都是建立在瓦端游和IP的基础之上。手瓦的成功,难道不就是因为它是《无畏契约》的手游吗?
黄凌冬并未回避这个问题。相反,他直言手瓦能够吸引如此众多的年轻用户,IP的加持确实功不可没,"我们的运气确实好。"
但他随即指出了一个容易被忽略的细节:《无畏契约:源能行动》刚刚上线时,玩家和社区对它的简称是"瓦手";而现在,大家更习惯叫它"手瓦"。
两个字的对调,看似只是称呼上的微调,黄凌冬却从中读出了玩家对产品认知的深层转变。"最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。"
从产品迭代的维度去观察,这种认知转变背后有着扎实的内容支撑。过去一年里,手瓦陆续推出了多款限时玩法和娱乐模式,其中不少都是端游所不具备的。比如今年春节推出的"激夺头彩"大头模式,所有玩家以大头形象登场,连续击败对手后会进化为只能用头部撞击攻击的"大头王",场面荒诞而欢乐。

黄凌冬解释,当用户体量达到一定程度后,团队观察到了一个此前未被充分重视的群体:那些只想利用碎片时间打两把放松一下的轻度玩家和娱乐型玩家。他们未必每天都有强烈的排位上分欲望,也不一定追求高频的竞技对抗,有时候仅仅就是想开两把游戏换换心情。像大头模式这类轻松有趣的整活玩法,玩家不必为胜负焦虑,尤其适合在春节这样的节点作为一种调剂。
不过,他也特意补充了一道底线:"我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。"
与此同时,手瓦还在持续拓展玩家的社交空间与社交链路。同样以今年春节的版本为例,团队将系统大厅界面改造成了一个虚拟的公共空间,每位玩家都以Q版小人的形象具象化呈现,可以在大厅里自由闲逛、与其他玩家实时互动。
到了一周年庆版本,这一思路被进一步放大。在限时的"瓦秀乐园"中,玩家可以继续以Q版小人的形态,体验瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等丰富的互动玩法。

这在很大程度上弥补了传统射击游戏社交过度依赖单局对战的短板,也让手瓦的社交体验更贴合手游用户的行为习惯与期待。
黄凌冬提到,当下不少射击游戏都在朝着平台型产品的方向演进,为了满足不同用户群体的需求,它们会尽可能塞进更多的玩法和功能模块。但手瓦目前还远未到这个阶段。团队当下更关注的,是如何让手瓦充分释放出IP本身的魅力,而不是盲目做加法。
在发行层面,手瓦团队虽然同样奉行大生态战略,强调社区、内容、电竞等生态的协同共进,但细究之下,也能发现一些与端游不同的打法逻辑。
以电竞为例,瓦端游的赛事体系频频破圈,围绕明星选手和赛场故事衍生出大量内容,持续刺激话题传播。手瓦虽然也在推动职业化赛事布局,但他们的目标并不只是搭建一个职业赛场。团队还在积极探索更符合移动端特性的电竞场景——手瓦全国大赛已经搭建起覆盖端内、高校、平台三大赛道,今年又新增了主播联赛,鼓励更多普通玩家参与到全民竞技的氛围中来。

就在本次"无畏巡回"成都站期间,手瓦主播联赛决赛同步落幕。与职业赛事聚焦顶尖竞技不同,主播联赛进一步打开了手瓦电竞的参与边界,让不同圈层的创作者都有机会站上手瓦的舞台。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播纷纷加入,他们有的来自其他游戏领域,有的是泛娱乐创作者,但因为手瓦而在成都相聚。这也让手瓦的内容生态呈现出更加多元的表达面貌。

用黄凌冬的话来说,手瓦过去一年所做的,本质上都是年轻人喜欢的事情。这句话听起来轻巧,但要真正落地,却需要一套行之有效的方法论。结合黄凌冬和团队的进一步阐述,我们梳理出了手瓦与年轻用户对话的三条核心路径。
第一条路径,是与年轻人保持同频共振。"基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。"黄凌冬表示。
此前手瓦与陶喆的合作就是一个典型案例。团队在日常生态观察中发现,手瓦玩家社区里充斥着大量以陶喆为素材的二创内容,各种关于陶喆的梗被玩家玩得不亦乐乎。于是顺水推舟,促成了这次联动。再比如春节期间,团队敏锐捕捉到了射击玩家群体中高频出现的"马枪"一词,顺势结合马年主题设计了春节限定皮肤。
这种以梗为切入口的宣发方式,一直是手瓦的强项。最近,手瓦与国产漫画《镖人》展开联动,并邀请演员此沙拍摄TVC。他们基于《镖人》主角"刀马"的名字,在社区掀起了一股"刀马刀马"手势舞的二创热潮,不少玩家将其戏称为"打瓦必会舞蹈"。"我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。"黄凌冬强调。

由于《镖人》与手瓦在美术设计上都强调个性表达,契合年轻人的审美偏好,大量用户表示"双厨狂喜"。观察社交媒体不难发现,许多玩家专程前往线下快闪活动,只为换取联动主题的镭射卡。

第二条路径,是基于年轻人的生活场景,寻找他们身边熟悉的事物。手瓦与肯德基的联动便是典型例子。肯德基本身就是许多年轻人日常生活的一部分,联动消息公布后,一系列二创内容迅速涌现,"v我50"很快就被玩家改写成了"v瓦50"。而"无畏巡回"系列活动,则是通过把瓦带到不同城市,让各地玩家都能在线下近距离感受瓦的魅力。

第三条路径,是在内容评判标准上打破等级观念。"不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。"黄凌冬总结道,"现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。"

03 瞄准"新一代年轻用户首选的射击手游"
回望手瓦过去一年的发展轨迹,一亿注册用户、千万日活、持续升温的社区文化,每一项指标都超出了团队最初的预期。
但黄凌冬清楚,射击游戏市场的竞争远未平息。面对搜打撤等新兴玩法的冲击,以及越来越多热门产品开始涉足公平竞技或爆破模式,"说不担心、不焦虑肯定是假的。"
不过他的判断依然冷静而笃定:"玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。"
他援引了一组宏观数据来支撑自己的判断:"从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。"一个值得注意的数据是,手瓦目前的年轻用户占比超出了团队的预判,大量高校学生反馈,手瓦成为了他们人生中的第一款射击游戏。

对于团队而言,当下最紧迫的课题是如何做好用户分层,确保手瓦在进入大DAU游戏的长线运营阶段后,能够满足不同玩家的差异化需求——这里面既包括玩法层面的迭代,也涵盖社交体验的深化,以及内容生态的持续繁荣。
"之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。"黄凌冬说道。

对话接近尾声时,我们抛出了最后一个问题:手瓦现在的标签很多,团队最希望传递给用户的产品认知是什么?是公平竞技吗?
黄凌冬给出了一个明确而有力的回答:"是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。"