对话黄凌冬:一亿用户、千万DAU,手瓦靠的不只是“端改手”
创始人
2026-08-25 17:09:52

一个月前,《无畏契约:源能行动》(以下简称“手瓦”)抛出了一枚重磅数据炸弹:注册用户量突破一亿大关。而将时间轴再往前拨到今年5月,其DAU(日活跃用户数)已悄然越过千万门槛。

这份成绩单,在当下的射击游戏红海市场中显得尤为扎眼,甚至出乎了手瓦团队最初的预料。

毕竟,如今的射击赛道早已是贴身肉搏的格局。特别是在“搜打撤”玩法凭借生存压力与博弈快感席卷市场后,不少观察者都曾为手瓦捏一把汗,担忧这款主打纯粹对抗的产品是否挑了个并不那么友好的登场时机。

即便是退一步,只看公平竞技射击这一垂直细分类目,移动端也从未诞生过一款真正意义上的大DAU常青树。市场共识似乎认为,这类玩法天生带着“高门槛”与“硬核”的标签,对于追求碎片化娱乐的手游用户而言,很可能存在一道无形的接受壁垒。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬向我们坦承,手瓦在早期的测试阶段并非顺风顺水。项目组内部甚至围绕产品的底层定位产生过激烈的思想交锋:究竟是做一款门槛更友好的轻量化战术竞技,还是加入部分数值成长体系以迎合市场惯性,亦或是完完整整地将端游体验“像素级”复刻到手机端?

即便在确立了以瓦IP为核心的5v5公平竞技方向后,团队的动作依然谨慎。在上线前的交流中,黄凌冬就曾表态:若游戏能在上线之初便迎来爆发固然是好事,但相较于短期的“冲高”,他们更在意核心用户群体能否真正沉淀下来,以及产品的口碑能否通过内容生态与玩家社群的联动,实现温和的破圈与长线扩散。

然而,现实给出的反馈远超预期。手瓦不仅在上线初期便展现出强劲的爆发力,更关键的是,它成功地留存了大批高质量核心用户,产品数据在过去一年中始终维持着稳健的爬升曲线。此前的种种顾虑与市场疑虑,似乎并未在产品身上应验。

根据七麦数据的监测,手瓦在过去一年中稳居iOS畅销榜前十五名,更在上周攀升至榜单第二。考虑到其商业模式以直售为主,这一排名不仅印证了其稳定且庞大的高活跃用户池,也直观反映了用户群体极高的付费意愿。在腾讯去年的Q3财报中,手瓦更是被特别提及,定义为“去年中国市场最成功的手游新品”。

更令团队感到惊喜的是用户画像的构成。黄凌冬透露,虽然早已知晓瓦IP在年轻族群中的影响力,但手瓦最终呈现的年轻用户比例依然大幅超越预期,且女性玩家的占比竟然逼近半数。更为深远的变化在于,当前的新增用户中,有一半此前从未接触过射击手游或公平竞技射击品类——这意味着,手瓦正逐渐成为许多Z世代用户人生中的“第一款射击游戏”。

那么,手瓦究竟是如何打破这些“反常识”的魔咒,将看似小众的赛道开拓成大众乐园的?团队对于产品长青之道与年轻化战略又产生了哪些新的方法论?在手游一周年的节点上,我们再度与黄凌冬展开了一场深度对谈。交流之后,我们逐渐意识到,手瓦的阶段性胜利,IP光环固然是其重要的起始推力,但真正决定其高度的,是团队在移动端体验重构上付出的诸多深思与巧思。

01 爆发逻辑:在移动端复刻“秀”的舞台

在手瓦正式登场前,市场对于“公平竞技射击”这一品类在移动端的适配性,普遍抱持着审慎甚至悲观的态度。

挑战显而易见。瓦的底层机制不仅考验枪法的刚猛,更融合了技能体系的策略维度,移动端能否在操作逻辑上还原端游那种拳拳到肉的爽感与策略博弈的深度,本身就是一个巨大的工程难题。退一步讲,即便手瓦在操作还原上做到尽善尽美,急停、点射、预瞄、爆头等高阶技巧的复刻,也可能因为操作门槛过高而将大量轻度玩家拒之门外。

但黄凌冬有着截然不同的视角。他认为,射击游戏拥有天然的直觉友好属性。“玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪”,这种基于本能反应的交互模式,使得它非常符合人类的天性。他补充道:“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”在去年的对话中,黄凌冬便已强调,年轻人普遍拥有强烈的好胜心与自我表达的欲望,他们渴望在游戏中展现令人惊艳的操作。因此,在产品上线前,团队非但不担心公平竞技会成为短板,反而将其核心卖点锁定在了“秀”这一概念上,致力于为玩家提供一个能够酣畅淋漓展示个人技术的舞台。

这一点也印证了行业内的某种观察。此前,一位大DAU产品的制作人曾向笔者分享过一个观点:行业对用户存在着一些根深蒂固的刻板印象,例如当谈及女性用户时,大家条件反射般地会联想到休闲、轻度、低压力的环境,甚至刻意回避强对抗。然而,现实中有相当一部分女性玩家明确表示,她们渴望在PvP环境中证明自己比好友更强。

手瓦恰恰提供了这样一个释放竞技本能的场域。它几乎原汁原味地承袭了端游的体验精髓,那些在端游中令人眼花缭乱的顶级操作——例如雷兹的连续炸弹跳跃、捷风利用烟雾弹进行的高速突进——都能在移动端得到复现。“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。”黄凌冬指出。正是在此基础上,手瓦一周年所提出的“露锋芒”口号,其核心立意便是鼓励玩家在游戏中彰显个性,并以此衍生出更丰富的社交互动内容。

与此同时,为了构筑更友好的上手阶梯,手瓦也在操作优化与教学引导上投入了大量精力。通过辅助瞄准机制的调校、细致入微的新手教程,逐步帮助新玩家跨越熟练度鸿沟。当然,相较于其他品类复杂的成长线或生存规则,手瓦的局内目标本身就足够直观清晰——安装爆能器、拆除爆能器、击败所有对手,极低的认知门槛也是其能够广纳新客的重要原因。

不过,纯粹竞技体验的硬核还原,并非手瓦实现现象级破圈的唯一支点。它之所以能够精准击中泛用户与年轻族群的心智,更深层次的原因在于其独树一帜的“品味”输出。

瓦IP本身就自带内容富矿。其特工与地图设计取材于真实世界背景,赋予游戏多元且厚重的世界观底色;而其角色风格与视觉语言,则鲜明地强调着个性、潮流与不羁。“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,”黄凌冬强调,“手瓦继承了这一风格。”在调研女性玩家为何青睐手瓦时,团队得到的最高频反馈是:最初被吸引,完全是因为游戏的审美格调。

进一步深挖这种“审美”内核,黄凌冬认为,它并非浮于表面的视觉包装,而是一种贯穿于产品、社区与文化的一体化表达。

以瓦的内容生态为例,这里充斥着大量在年轻人中流通的“梗”与“黑话”,如“颗秒”、“Let‘s Go”。这些词汇或许在起源时带有某种猎奇或冒犯的色彩,但在社群的反复解构与再创作下,它们被赋予了新的语境,演变为一种极具身份认同感的社交货币,最终像滚雪球般向大众圈层扩散传播。

此外,基于瓦的调性,社区中自发繁衍出了大量潮流、搞怪的音乐改编、舞蹈翻跳、表情包等UGC内容,这些均是当代年轻人乐此不疲的社交语言。

因此,手瓦能吸引如此海量的玩家群体,绝非仅凭美术上的酷炫或音乐的潮流感,它实际上是在视觉、玩法、社交语境乃至价值观层面,全方位地踩准了年轻世代的“好球区”。

正因为IP文化本身具有极高的辨识度与延展性,手瓦在上线后能够迅速锚定用户偏好,将内容生态铺陈开来。例如,在一周年之际,手瓦在成都打造了一座沉浸式的主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间巧妙融合,设置多元的互动体验与打卡点。同时,联动四川多处文旅地标,将虚拟的游戏文化落地到具体的城市场景中,让玩家既能在主题乐园中与同好互动,也能跟随手瓦的指引去“旅行”,让游戏文化进一步渗透进年轻人的社交图谱与生活方式。

在多重元素的叠加效应下,无论是被玩法吸引的竞技爱好者,还是被内容感召的潮流追随者,都能在手瓦的生态中找到属于自己的趣味锚点,且玩法与内容互为钩子,不断强化用户的留存粘性。

黄凌冬总结道:“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”

02 品牌重塑:从“瓦手”到“手瓦”的认知迁徙

聊至此处,或许仍有读者心存疑虑:以上所提及的种种优势与判断,似乎均建立在瓦端游及其成熟IP的基础之上。手瓦的成功,是否依然是一场IP光环笼罩下的“躺赢”?

黄凌冬并未回避这一质疑,他甚至坦诚地承认,手瓦能吸引如此庞大的年轻用户基数,IP的影响无疑是巨大的,“我们的运气确实好。”

但随即,他指出了一个极具观察价值的细节转变:当《无畏契约:源能行动》刚刚上线时,玩家与业界习惯性地称之为“瓦手”——这一称呼天然地暗示了它作为端游移植品的附属地位。而如今,大家更愿意称之为“手瓦”。

这看似简单的字序调换,在黄凌冬看来,实则折射出玩家对产品认知的根本性迁移。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。”

从产品演进层面审视,过去一年中,手瓦推出了一系列端游未见的限时玩法与娱乐模式。以今年春节推出的“激夺头彩”大头模式为例,玩家角色均变为大头形态,连续击杀者更会化身为仅能用大头攻击的“大头王”。这种跳脱出严肃竞技框架的轻松整活玩法,显然是为了满足玩家在碎片化时间或节日氛围下的娱乐解压需求。

黄凌冬解释道,当用户体量急剧膨胀后,团队观察到了显著的轻度玩家群体——他们并非每天都有排位上分的诉求,更多时候只是想利用碎片时间打两把放松心情。而类似于大头模式这样的趣味玩法,恰好消解了胜负带来的焦虑感,成为春节期间的一味调剂。

但这并不意味着手瓦会为了娱乐性而牺牲其竞技底色。黄凌冬强调:“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

此外,手瓦在社交维度的探索同样积极。同样是今年春节,他们曾将系统大厅界面重构为一个虚拟的公共空间,每位玩家都以具象化的Q版小人形象出现,可在大厅中自由闲逛、与其他玩家实时互动,打破了传统射击游戏仅能依靠对局进行社交的局限。在一周年版本中,这一思路得到进一步延伸,推出的“瓦秀乐园”限时玩法中,玩家可操控Q版角色体验瓦秀乱斗、趣味答题等多种轻量化社交互动。

在某种程度上,这是对传统射击游戏社交链路的有效补充,也更贴合手游产品注重社交关系沉淀的发展路径。

黄凌冬指出,尽管许多射击游戏正向平台型产品进化,力图囊括更多玩法与功能,但手瓦目前并未急于此。团队现阶段的核心关注点,依然是如何将IP的魅力在移动端发挥到极致。

在发行与生态构建层面,手瓦团队沿用了端游的大生态战略,强调社区、内容、电竞赛事等多维度生态的共同繁荣,但在执行细节上,其移动端的特色同样鲜明。

以电竞赛事为例。瓦端游的电竞体系已相当成熟,围绕明星选手与赛场故事,常常能衍射出大量引爆社交网络的话题。而手瓦在推动职业化赛事布局的同时,并非只着眼于金字塔尖的职业赛场。他们更在探索符合移动端特质的电竞场景,例如“手瓦全国大赛”已搭建起覆盖端内、高校、平台三大赛道的全民参与体系,今年更增设了主播联赛,旨在降低参与门槛,鼓励更多玩家融入全民竞技的氛围中。

在刚刚落幕的“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛也同期举行。相较于职业赛事的极致竞技属性,主播联赛进一步拓宽了手瓦电竞的参与边界。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播的参与。让来自不同圈层、不同领域的创作者——无论是其他游戏的头部主播,还是泛娱乐内容生产者——都有机会站上手瓦的舞台,为内容生态注入了更多元化的表达。

用黄凌冬的话来概括,手瓦一直在做的,核心就是“年轻人喜欢的事情”。这句话听似轻巧,但具体落地的过程中,手瓦团队实则沉淀出了一套行之有效的方法论。

第一, 与年轻人保持“同频共振”。 黄凌冬指出:“基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”

例如,与陶喆的合作,便是捕捉到了玩家社群中大量基于陶喆歌曲与形象进行二次创作的“梗文化”;而春节期间推出的“马年”主题皮肤,则是洞察到了射击玩家口中频繁出现的“马枪”一词,将其具象化为幽默的设计语言。最近与国漫《镖人》的联动,同样基于此逻辑,邀请此沙拍摄TVC,基于主角“刀马”掀起“刀马刀马”手势舞的二创热潮。黄凌冬强调:“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”

由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。

第二, 融入年轻人的生活场景。 手瓦与肯德基的联动便是一个典型例证。肯德基本身即是年轻人生活方式的一部分,联动后,“v我50”的梗自然流转为“v瓦50”,实现了品牌与用户日常的无缝衔接。而“无畏巡回”活动,则是通过将手瓦带到不同城市,让玩家在线下物理空间中感知到产品的温度。

第三, 摒弃“内容高低贵贱”之分。 “不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”

黄凌冬总结道,“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”

03 锚定未来:新一代玩家的射击“第一站”

回望手瓦过去一年的狂奔,一亿注册量、千万级DAU以及独树一帜的社区文化,均已超越了团队最初的设想蓝图。

但射击游戏市场的角力远未结束。面对“搜打撤”等新兴玩法带来的冲击,以及越来越多头部产品开始涉足公平竞技或爆破模式带来的同质化竞争,黄凌冬坦言:“说不担心、不焦虑肯定是假的。”但他依然坚信:“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”

放眼大盘,射击游戏依然是全球最具统治力的品类之一。中国的射击市场与用户基数仍在持续扩张,年轻用户带来的增量红利依然可观。数据佐证了这一点:手瓦当前的年轻用户占比远超预期,大量高校学生反馈,手瓦是他们接触的第一款射击游戏。

对于现阶段的团队而言,最核心的课题是如何做好精细化的用户分层管理,确保手瓦在迈入大DAU产品的长线运营周期后,能够兼顾并满足不同玩家在玩法深度、社交需求、内容消费等维度的差异化诉求。

黄凌冬亦在反思过去的短板:“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”

在对话的尾声,当被问及手瓦身上贴满了众多标签,团队最希望向用户传递的核心产品认知究竟是什么?是公平竞技吗?

黄凌冬给出了一个更具野心的答案:“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”

相关内容

热门资讯

人形机器人“打工”大考开幕,通... 2026年8月22日至26日,第二届世界人形机器人运动会在北京国家速滑馆举行。 和往届侧重跑跳、举重...
Arm物理AI高管谈机器人挑战... 智东西 作者 | ZeR0 编辑 | 漠影 智东西8月24日报道,8月21日,在世界机器人大会WRC...
多台风同时活跃 将给我国带来什... 目前,西北太平洋和南海海域正在上演着“四台共舞”,今年第18号台风“沙德尔”、第19号台风“紫檀”和...
香江1号新质人居技术斩获两大国... 8月21-23日,第十二届国际发明展览会在广交会展馆举办,与第34届广州博览会同期联动。展会以“发明...
三台共舞还将变四台?今年台风为... 当前,西北太平洋和南海海域正上演着“三台共舞”,今年第18号台风“沙德尔”、第19号台风“紫檀”和第...