文:干货游戏鉴赏组—林静言
要如何概括《魔农传记》这款游戏呢?带有种田要素的宝可梦?妖精的尾巴精神漫改游戏?半即时指令战斗动作游戏?
这些形容和《魔农传记》对的上号,但并不多。它像一些游戏,但内里独特。这让本作在核心玩法上有着自己的风味,不过概念虽好,融汇了诸多当下还挺流行的游戏要素,在实际体验上却很难感受到游戏的真正魅力。换句话来说,《魔农传记》很多地方都令人好奇且期待,但最终的表现却是哪哪不出彩,哪哪差一点。
Marvelous工作室,既开发了符文工厂系列这样颇有名气的种田游戏,也做过loop8降神这类口碑并不是很好的作品。对于尚未发售前的《魔农传记》,没人敢确保这款游戏会很好玩。待到11月2日,游戏正式发售,首发的玩家们打开游戏玩上一段时间,我们才得以看见游戏的全貌。
该从何处介绍起呢?《魔农传记》的故事舞台发生在一个虚构的大陆,即魔界,统治整片大陆的魔王去世后,反派古拉萨则夺取政权,试图成为下一任魔王,但其理念更多的是压迫着无力的弱者。主角一行人不满于古拉萨的所作所为,便和反抗古拉萨的抵抗军联手,对抗古拉萨。从而踏上了在费利西达德冒险的旅途,和各种各样的人结识,和各种各样的人战斗,获得新的力量……
很王道的故事,但在王道漫画并不少见的今天,想要脱颖而出,还得靠剧本的质量。不过可惜的是,尽管真岛浩参与到了本作的角色设计之中,以及怪物造型设计,但实际上呈现的效果并不能给故事加上多少分。一方面在于,主角和配角的外形和性格,都很容易在《妖精的尾巴》中找到相似的角色(如果玩家看过),故事的展开也缺乏起伏和转折。而如果要将其视之为精神漫改游戏,开局数个小时都缺乏精彩的过场和战斗cg,故事推进大多数也是人物嘴部动动,没有分镜也没有精彩的背景插图或者人物立绘拆分,配合上前文中并不出彩的情节。如果真的喜欢妖精的尾巴,何不再读一遍漫画或着重看动画呢。
不过作为游戏,剧本不出彩,也可靠别的长处来吸引其他玩家,譬如游戏玩法,也就是大家经常念叨的“游戏性”。在这方面,《魔农传记》的表现又如何呢?在此之前,我们或许要先介绍一下魔农这一设定。所谓魔农,就是种植魔物收获魔物并且指挥魔物大军作战的人,用一个大家容易懂的概念来解释就是“宝可梦大师”。除了推进主线,剩下的游玩内容大致可分成战斗和种田两大部分。
种田无疑是Marvelous的拿手好活,玩过符文工厂的玩家大概会如此觉得,即便做不出彩应该也不会做得很无聊……的吧。在游戏的一开始,游戏会给玩家一片小田,玩家只种植只需要“开垦——种植——浇水”这三个步骤,剩下的只需要等待几天过后种子成熟即可。农田的几块大石头小石头树干之类的,则是在天赋树解锁特定能力之后可以清除,来扩大农田,可有可无的除草也不必说。
玩家不需要考虑天气的影响,作物的习性,四季的流转,土壤的松软程度等等细节。玩家只需要种下去就好了,想要快速收获可以选择施肥,想要增产可以选择施肥,假如你是冲着种田的各种繁杂写实但忙碌起来有一种充实的快乐而来的玩家,本作绝对会令你失望。
然而本作能够种植的作物倒是令人眼前一亮,魔物种子种下之后,等你收获时,这些作物便会咻地变成对应的魔物。初见还是相当新奇的,虽然这个设定仔细想想还是挺离奇、搞怪的。但等到熟悉游戏之后,这些就不那么吸引人了,因为玩家种下去的绝大部分魔物,都不能加入到主角的魔物大军中参与战斗,只是作为收获能够给玩家提供点数来点天赋树和纯粹的图鉴收集的存在。本作虽然有三位数的魔物数量(换皮自然是无法避免的),可战斗中能让玩家上手实操的远没有这个数。
如果多多少少了解过皮克敏系列游戏,应该很难不记得游戏能够指挥一定数量的皮克敏进行分工、解谜。《魔农传记》起初也给我一种差不多的错觉,玩家能够携带四类魔物,近战远程阵容辅助,当然,总数是有上限的,前期只能带40只,平均下来每一类就只能带10只,我原以为这是游戏策略性上的体现,但游戏玩到后面你会发现只带近战远程也没什么事。而实际战斗中,玩家本身能做的就是按住手柄上xyab四个按键,派出对应的魔物攻击锁定的目标。
比较微妙的是,似乎是为了不让玩家觉得这种玩法缺少参与感,便也把如今是个动作类游戏基本都会有的机制“精准格挡”也给搬了过来,敌人会攻击玩家,如果玩家能够在攻击落到玩家身上的瞬间格挡,便能触发精准格挡回血、回复技能能量条等诸多增益,好消息是游戏的精准格挡判定宽松,坏消息则是游戏中很多怪的出招都令人琢磨不透,明明背对着玩家出招也能打到玩家、上一秒还在蓄力下一秒就已经打在玩家身上了等等并不算好的目押体验。
于此同时敌人也存在无法用格挡抵御的招式,会有红光提醒。在敌人出手时使用合体反击,就能瞬间打空敌人架势条,发动处决(和自己的魔物冲上去围殴)。游戏虽然不说是arpg,但关于action部分大家都在用的玩法,marvelous倒是慷慨的借鉴了一番。
如果是一对一,这样带有一定策略性(也许)又带有一部分即时战斗的玩法我还是能接受的,但坏在制作组给玩家的战斗场景往往都是满屏幕的特效和三四只怪物同屏,玩家很难分辨每一个怪的出招,最后的结果往往都是被揍惨了。
于是到最后,游戏的战斗体验一言难尽,既不策略也不爽快,非常拧巴,可以理解制作组即时战斗和策略都想要的想法,但成品并不好玩。这个结论实际上也可以总结到本作的整体体验上,既要种田和宝可梦收集,也要即时战斗,但结果就是各方面都不太能单独拿出来大肆表扬,在整合方面也没能吸取各类游戏的优点,没能做到集百家之长,内容量也不够丰富且广泛,迷宫、种田、主线,除此之外基本就没有别的事情可以干了。
《魔农传记》是一款难以概括的作品,每个玩法都算不上出色,但如果把它当作一个休闲游戏,每天打开游戏玩一个小时,种种田看看剧情,带有些许肉鸽要素的迷宫或多或少还是能带来一些轻松的。又或者,光是看着真岛浩的人设,就能变得开心起来也说不定。