“包厢”,是一种隔绝,哪怕是游戏的虚拟世界中。
打通包厢,就能更好的扩充消费!
原神打了个样!
于是,中国游戏大厂在2025年扩大战果,2026年全球攻略。
媒体报道,回顾2025年我国游戏行业时发现,游戏双(多)端化成为重要方向。

根据国家新闻出版署2025年游戏版号审批信息,在1771款获批版号的游戏中,有138款属于跨端产品,连续2年保持增长。
同时,全年有86款游戏出现信息变更,其中超过三分之一是增加新平台(端)版本。
此外,从当年实际上线情况来看,既有像《和平精英》等大型手游风格的产品,登录PC端或主机端,也有《三国:谋定天下》《原始征途》这样的pp产品,上线小程序游戏版本。
中国音数协游戏工委《2025年中国游戏产业报告》、显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%。与2024年7.53%的增长速度相比,2025年的增速基本持平。
该报告分析称,游戏市场增长的主要原因包之一,恰恰是多端互通成为趋势,玩家数量得以扩张。

不少多端游戏也驱动了上市公司业绩的增长。
腾讯2025年第三季度财报显示,《三角洲行动》作为该公司首款于全球多地发行的国产自研三端互通射击游戏,在本土市场已经进入行业流水前三,全球发行有望成为腾讯海外的新增长点。
网易12月份公布的数据显示,网易旗下三端互通武侠游戏《燕云十六声》在海外上线一个月,全球玩家已经突破1500万,刷新了中国游戏“出海”新纪录,成为现象级爆款。
此外,上述变化也契合了今年客户端及主机市场的收入增长趋势。
《2025年中国游戏产业报告》显示,客户端游戏实现强势复苏,2025年实销收入781.6亿元,同比增长14.97%,占比提升至22.28%;主机游戏市场延续高速增长态势,实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,连续3年保持爆发式增长,成为新的增长极。
显然“双(多)端化”已成为2025年游戏行业的重要方向。
驱动这一趋势的核心因素主要有哪些?
在商业层面,这一趋势可能催生哪些新的盈利模式或运营策略?
从长远看,跨平台互通会如何影响用户留存与游戏社区生态的构建?
基于2025年射击类的《三角洲行动》与女性向游戏《无限暖暖》在跨端玩法上取得的成功,如何看待双(多)端化在2026年的延续性与深化空间?
接下来哪些游戏品类最有可能从跨端体验中获益?
为盘点2025年游戏产业,南方都市报记者石力和书乐进行了一番交流,本猴以为:
从原神开始,隔断玩家的“包厢”,就开始被中国大厂拆除。

单端游戏的玩家数量已见天花板,急需打通不同客户端,让处在“其他包厢”中的玩家变成新增量。
这是游戏产业红海化带来的必然结果。
同时,技术上,昔日鄙视链末端的手游,由于设备性能提升,无限接近于PC端游,甚至是上一代主机。
这让多端数据互通的硬件瓶颈出现了松动,也为后续通过云游戏实现载体无界进行探路。
多端数据互通必然带来游戏盈收模式的改变。
事实上,游戏主机从买断式已经开始走向付费订阅制,就是一种对网游免费模式的“中和”,亦可视为一种过渡。
从长远看,跨平台互通会打破玩家的载体“包厢”,让玩家在载体选择上的自由度、游戏丰富程度上提升。
但习惯某一载体的玩家群体总量不会有大的变化。

《三角洲行动》之所以爆火,除了搜打撤玩法外,更因为多端互通。
总体来说,多端互通最容易实现的领域,本就是射击和角色扮演类游戏,早前的多端数据互通游戏大多如此。
但多端互通也有弊病,尤其是在射击类游戏中,PC和手机端可能出现的外挂问题,都会造成主机类玩家的困扰。
此外,目前的多端互通,主要是在键鼠、触屏和手柄的按键互通之上,按键组合越少、玩法越简单粗暴(包括易学难精)越容易达成多端互通。
后续,除上述游戏外,卡牌游戏、互动影游以及还是试验阶段的AI原生游戏,都可能成为多端数据互通游戏的目标类型。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人