LOL“怀旧服”上线前,我们和拳头聊了聊过去的《英雄联盟》是怎么回归的
创始人
2026-07-15 13:34:39

在前天刚刚结束的2026英雄联盟季中冠军赛上,历经一场足够胶着的决赛,HLE以3:2击败BLG,拿下了今年的MSI冠军。

但当时看了直播的朋友,应该还注意到了另一条重要消息:在决赛正式开始前,《英雄联盟》经典模式正式亮相。7月30日,这个把玩家带回旧版召唤师峡谷的特殊“怀旧服”模式,也将正式上线。

在决赛前的预热表演赛里,十位来自不同赛区的传奇选手们,重新回到了很多老玩家记忆里的峡谷。熟悉的老版地图、熟悉的老版界面、熟悉的经典英雄头像和装备……这些元素一起出现的时候,我看到弹幕里很快飘过一句非常应景的话:

“换720P看,兄弟们。”

这当然是玩笑,但在“现代英雄联盟”之前,我们确实玩过很长很长一段时间的“720P版怀旧联盟”。

对于许多老玩家来说,“过去的英雄联盟”并不是一个精确的版本号,而是一种会随着时间不断在更新的怀念:AP剑圣、瞪人赛恩、老剑魔、老阿卡丽,还有黄金之心(龟壳)、冥火之拥、号令之旗……等等英雄和装备,只要被重新提起,就足够唤起梦回201X年的回忆。

可问题也在这里。大家在玩家社区里“摆资历”时怀念的经典内容,和真正重新上手时感受到的旧日风味,究竟是不是一回事?

前段时间,在拳头游戏上海办公室,我也受邀提前试玩了经典模式。

在两局游戏中,我最直接的感受是,虽然大家都调侃这是“怀旧服”,但其实经典模式并非某种一比一的“考古复刻”。拳头更像是从S3前后那段时期里,重新挑出了一批最有记忆点、最有讨论度的内容,然后把它们修饰组合、稍加修改后,放进了经典的游戏框架里。

比如,你重新有了经典的天赋树和符文页(可曾还记得21/0/9和1%玄学暴击),但这些内容不再需要像过去那样,通过漫长的游戏时间一点点积累,玩家可以更轻松地重玩并获得这些资源,没有十几年前的养成门槛。此外,目前预约经典模式,上线会额外赠送一套符文页和符文,大大降低了养成难度。

大量出现在不同时期的老英雄(它们很可能并非是同一版本出现的),以及一些特殊的英雄玩法,也被重新放进了峡谷当中。

我那局选的是老版潘森,相信老玩家都记得大红药上单的时代,时隔十几年,重新玩到非常直接、粗暴的压制型旧版技能组,确实是让人有些恍惚。

虽然我被赶去辅助了,有盾有控说是

另一方面,一些今天在特定位置上已经不那么常见的英雄,在经典模式里反而重新找到了存在感,比如下路VN。

放在现在的《英雄联盟》里,因为推线速度和发育速度的问题,VN已经很难成为下路组合的主流选择,但在经典模式里,她的强度和发挥空间又被重新放大了——毕竟当年下路AD推线都不快。在我们试玩的对局(包括MSI的表演赛上大师兄操刀的VN),都打出了“He still alive”级别的亮眼表现。

当然,相信大家也和我一样,突然看到一个内容如此丰富的“怀旧服”,内心会迅速萌生相当多的问题。

比如,从游玩内容来看,不选择基于某个“远古版本”进行完全复刻,这在很大程度上增加了“怀旧服”的开发难度。我几乎可以轻松想到无数的工程问题,比如——旧旧代码和旧资源还能不能复用?过去一些有趣但是又确实过于OP的玩法到底怎么平衡?复刻旧版本和改善现代体验之间,拳头到底怎么划线?

带着这些问题,我们采访到了《英雄联盟》执行制作人Paul Bellezza。Paul和我们聊了聊经典模式的开发过程,以及拳头想通过这个模式重新打开的那段“英雄联盟历史”。

而从拳头开发团队的回答里,我看到这次的经典模式并非一次简单的复刻。即使这是一个看重“还原”的模式,设计团队依然对产品创新保持着高度的热情,他们实际上是在重新创造一种既符合当下体验标准、又能唤起旧日记忆的“经典模式”。

这大概也是它没有被简单命名为“怀旧服”的原因。

以下为采访内容:

Q:《英雄联盟》其实有很多有代表性的历史版本,为什么这次会选择以 S3 世界赛的版本作为基础?根据拳头这边的观察,不同地区的玩家对于这个经典版本的认知是否一致?

A: 其实在相当长的一段时间里,我们内部也没有立刻确定,究竟应该从哪个阶段切入。

就像你刚才说的,《英雄联盟》在各个地区真正被玩家接触到的时间并不一致。欧美玩家可能从2009年就开始玩了;中国、韩国大概是在2011年前后。所以,对玩家来说,“我是什么时候开始玩《英雄联盟》的”“它是什么时候变成一款对我很重要的游戏的”,这些记忆本身就带有很强的地域差异。

最后选择2013年前后,一个很重要的原因是,在我们看来,那时的《英雄联盟》已经逐渐形成了自己的面貌。今天大家熟悉的很多版本环境(Meta)和游戏理解,也是在那个阶段开始在全球范围内成型的。

后来,当我们去和玩家交流,或者在拳头内部讨论“哪个时代最有代表性”时,很多人都会因为不同的理由,把答案指向2013年前后。那个时期的英雄、装备,以及整体游戏气质,都留下了非常深的印象。

所以我们决定先从这里出发,把那段时间里最有代表性的内容放在一起,做成一个类似“精选集”的体验。后来在试玩过程中,我们也看到大家确实玩得很开心。把经典模式锚定在这个阶段,对我们自己,以及参与测试的一部分玩家来说,都能唤起很强的共鸣。

经典模式以2013年全球总决赛版本作为“底座”

Q:我已经玩到了经典模式的一个早期demo,我发现,很多内容更像是S3-S4版本LOL的一个综合组合,这种设计方式是怎么考虑的?比如说, S3世界赛版本应该已经没有AP 剑圣玩法了,但经典模式中仍然保留。

A:这是个非常好的问题,你说得也很准确。它确实是围绕S3前后的“经典精选集”。这意味着它可能会包含一些稍晚的内容,甚至延伸到2015年前后;也可能会往前追溯,加入一些2009年左右的东西。

我们真正想抓住的是:哪些构筑方式、哪些英雄时刻最让人难忘。就像你提到的AP剑圣。我和世界各地的人聊过,大家一说到AP剑圣,都会立刻反应:“对,就是那个。”所以我们会寻找类似的瞬间:玩家能很明确地说,那个版本很有趣、很好玩,或者确实有点OP,但它让人印象很深,也让人享受其中。

因此,我们希望为这种“经典精选集”式的内容留出空间,而不是复刻某一个精确版本。因为每个人当年接触这些内容时,所处的阶段和体验都不一样。我们更关注的是那个时期的感觉和氛围。

但即便如此,整体玩法风格仍然会和今天有明显差异。它会更有节奏感,更讲究方法和决策,战略上也有另一种味道,同时对局里的风险感会更强。无论这些内容来自2011年、2013年还是2014年,这一点都是成立的。团队觉得这种体验很有意思,而到目前为止,它也确实带来了我们想要的效果。

Q:经典版本从现在来看,可能有一些不够方便和不够合理的设计。拳头游戏的团队是怎么划定忠实还原和现代化改良之间的边界的?

A:我觉得是有的。游戏之所以会变,整个Meta之所以会随时间变化,部分原因就在于玩家和游戏互动的方式也在变化。但在那个年代,我们并不知道它后来会变成什么样。只有回头看,才能发现当时的模式和今天不同,也能看清我们后来是怎样一步步推动游戏进化的。

所以团队当时想得很清楚:如果要还原2013到2014年那个时代,那个时期的英雄设计里,最标志性的东西是什么?我们又该怎样忠实地重建它?

这也是我们把老版赛恩带回来的原因。很多年后,赛恩经历了一次大型更新,玩法和外观都变得完全不同。但在早期版本里,他的AP玩法也有自己的乐趣。我们希望在可行的情况下,把那种魔力带回来。

波比也是类似的。她过去的设计实现方式完全不同,非常定制化,但在合适的人手里会很有趣。所以团队一直沿用同一个判断标准:什么东西当时好玩,什么东西像那个时代的高光时刻。这就是我们的尺子。

但有些内容,我们没法做到1:1复刻。很多资源,甚至代码本身,都随着时间被埋得很深了。所以我们需要用今天的引擎和工具,从头重建很多东西,尽量还原那种感觉。同时,我们也保留了今天游戏在体验层面的一些质量改进,比如寻路和追踪的顺滑度。

所以本质上,我们是在重建一款能够唤起那个时代记忆的游戏,而不是直接把旧内容1:1拉回来。因为这么多年里,我们已经对游戏引擎和基础体验做了大量底层改进。要抵达那种记忆,最好的方式反而是重新实现。

Q:经典模式的开发过程中是否有用到一些来自拳头游戏的旧版代码,或者美术资源?还是说其实大部分都涉及大量逆向工程和完全重置?开发过程中有没有遇到哪些困难?

A:和刚才说的类似。这些年里,我们重构过游戏脚本语言和它的实现方式。所以有些时候,即使我们还保留着原始代码,它也无法直接在今天的环境里运行,必须经过大量改造。

赛恩和波比就是这样的例子。我们需要回看当年的原始设计,再用今天的工具重新实现。其中有些部分推进得很快。

但也有一些资源已经损坏,或者实在太旧了。我们必须想办法把它们“复活”,再重新接入游戏。视觉特效也是如此,我们做了很多工作,确保它们能在今天正常运作。

另一个重要问题是可读性。我们对当时的环境做了一些修补,让它在今天看起来依然足够清晰。旧版本里有些画面其实比较浑浊,现在你看它,会觉得“这就是我记忆里的样子”,但它并不是完全1:1复刻,因为当年的很多东西以现代的眼光来看,确实比较粗糙、笨重。

所以这是多种方式组合出来的结果。有些东西可以直接用。比如符文和天赋,我们发现它们在LCU里还可以运作,之前也已经迁移过来,所以能比较快地找到,并重新接回游戏流程里。但另一些内容,就只能从头重建。整体来看,效果还不错。

我再补充一点。这个项目能推进到现在,很大程度上也得益于团队里有一些14、15年前参与过原版开发的设计师和工程师。他们知道该去哪里找,也知道怎么把这些东西带到今天。如果没有他们的知识和经验,这件事会难很多。

Q:这些曾经在早年为拳头服务的设计师们,他们最主要负责的是开发过程中的哪一部分?

A:当年参与开发的技术美术、游戏设计师和工程师,知道我们最初是怎么把这些内容做出来的。他们知道哪些地方需要重构,也知道该怎么处理。

与此同时,这个项目里也有很多比较新的成员。他们可能是五年前、七年前才开始玩《英雄联盟》,并没有亲身经历那个年代,也不了解当时玩家的感受。

这些老成员很重要的一点是,他们能解释那个时代的氛围:当时社区在讨论什么,为什么某些装备很重要,为什么我们后来会做出一些改动。他们能把《英雄联盟》多年演化的历史背景,传递给那些虽然也玩了很久、但并没有经历过S3的新成员。

有趣的是,我们现在甚至有一些玩了七到十年的玩家,但他们当年也没赶上S3。所以这些老成员就成了真正守护那段记忆的人。他们能教大家,把那些细节重新带回来。

如果只是把旧内容“复活”出来,可能会丢掉很多背景。他们会告诉大家:“其实我们当年是因为这个原因才改了这个英雄”,或者“这里不能这么做,因为有个bug我们七年前就修掉了,所以得换一种方式表现”。

所以,看到这些“老将”指导新开发者,同时新开发者也把这些年积累的新技巧展示给老成员,是一件很酷的事。

Q:拳头游戏为了经典模式付出了非常高的成本,不管是从团队上,还是内容制作上。拳头为什么想要决定在这个时间点用这么大的成本来做一个经典模式呢?

A:我觉得其中一个原因是,我们自己也很兴奋。很多人在拳头待了很久,也玩了很久《英雄联盟》。我们会开玩笑,也会一起回忆那个时代。

去年夏天,我们做过一个原型,目标就是试试看:如果重新体验一次,它会是什么感觉?我们选了那个时期的九到十个英雄,看看玩起来怎么样。结果非常有意思。重新看到黄金之心、号令之旗、晋升这类老装备、老机制,再次看到那些图标,确实带回了很多很好的感觉。

后来我们和拳头内部其他人交流,发现很多人也对那个时代有很温暖的记忆。他们会说,这款游戏已经进化了太多。有些人现在还玩,有些人已经不玩了。而《英雄联盟》依然是一款有门槛的游戏。它当年如此,今天也仍然如此。

对很多喜欢《英雄联盟》、但已经不怎么常玩的人来说,他们有时会怀念另一个时代里那些熟悉的东西。所以我们觉得,这个模式可以触达他们的感受,给他们一种熟悉、温暖、欢迎回来的体验。

所以,我们确实希望让老玩家因为这个模式重新兴奋起来,让他们有一种“回家”的感觉,重新玩到当年喜欢的那款游戏。

而对于一些新玩家来说,有趣的是,他们大多只是听说过那个时代,并不知道当时实际是什么样。所以我们也希望他们会产生好奇:想看看这款游戏过去是什么样,哪些装备很强,哪些东西很OP,它们后来又为什么被移除。这些都会制造讨论。

我们希望看到的,就是玩家围绕“哪些东西好用、哪些东西不好用”展开讨论。我们的想法是和社区一起共创这个模式,从玩家那里获得反馈。在这个过程中,我们会做平衡更新,也会让正在游玩的玩家投票,选择他们接下来想看到哪些英雄加入。

所以我觉得,这个模式会同时呼唤老玩家和今天的玩家一起来玩、一起塑造它。因为它本质上是一个“经典精选集”,我们也可以像这些年核心游戏不断进化一样,继续和大家一起让它进化。

Q:对新玩家来说,我觉得经典模式可能有比较高的学习成本,因为它实际上已经是另外一个游戏了。你们认为有哪些系统对于新玩家来说比较难掌握?你们想通过哪些方式帮新玩家熟悉这些十几年前的内容?

A:它不会完全像过去那样1:1复刻。比如以前你需要慢慢攒符文,但我们不会照搬这种方式。

首先,如果玩家只是想进来试试看,经典模式本身就会有一个更小的英雄池,相比今天的《英雄联盟》,它的选择范围更集中。

其次,随着游玩推进,玩家会逐步解锁符文和天赋。你可以装备它们,也可以在不断积累之后,感受它们究竟带来了什么变化。

所以我们希望通过一种有趣的局外成长体验,把玩家带进这段旅程。玩得越多,就越能接触到更多系统,也能重新学习当年的符文、天赋和召唤师技能。这样做的重点是,让玩家觉得自己是在游玩中获得奖励,而不是一开始就被要求全部理解。

所有人都会一起获得这些内容,不会有人开局就全部解锁。整个社区都会在这个过程中重新学习经典模式。我们希望这种体验,能帮助第一次接触旧版内容的玩家更自然地进入游戏。

坦白说,很多东西我们自己也已经不记得了,直到再次看到它们。所以即便是回归的老玩家,也会经历一个集体学习的过程。毕竟它不是1:1复刻,而是一个经典精选集。每个人都会一起重新熟悉它。

Q:刚刚有提到会让玩家投票来选新英雄吗?我想知道经典模式整体添加新英雄的形式是什么样的?会用什么样的形式和顺序来添加?

A:它的运作方式大概是这样:玩家玩得越多,就会获得更多投票机会。

在经典模式的局外菜单里,也就是整个引导和成长体验中,会有一个固定入口。随着进度推进,玩家会获得投票权,并以社区成员的身份参与选择。接下来的补丁里,我们会把社区投票选出的英雄加入游戏。

所有玩家都会参与这个过程。在前几个月的测试周期里,我们大概会额外加入20个左右的英雄,并根据社区反馈继续推进。

不过,我们依然会把范围控制在那个时代的英雄里。即便最后扩展到大约60个英雄,也不是当时的完整英雄池。到2013年底,《英雄联盟》已经有超过100个英雄了。所以我们本来就是有意从一个更小的英雄池开始。

我们会和社区一起找出哪些英雄适合回来。比如亚索不会出现在里面。他是在2013年更晚的时候才上线的,所以不会被纳入。我们会和玩家一起策划这个英雄池,而不是简单地把现代英雄也加进来。这会是一种有意识的共创。

我觉得这会带来很多有趣的讨论。不同地区对于“哪些英雄应该回来、什么时候回来、以什么形式回来”,可能会有非常不同的偏好。所以我也很期待看到这些反馈。

Q:在选取对象上,很多英雄其实在历史上经历过非常多不同程度的调整,比如像阿卡丽就有三个版本。团队是怎么考虑这些的?具体做某个英雄的时候,怎么判断怀旧的具体对象是最有代表性的?

A:这个问题还是会回到刚才的标准:那个时代的高光是什么?我们会朝这个方向去做。

比如,我们电竞相关团队里就有人特别喜欢重做前的阿卡丽。他在试玩中再次玩到她时非常开心。我觉得很多人都会有类似感受。所以我们会带回那些真正令人难忘的版本。它们可能存在问题,但这也是我们可以和社区一起平衡的部分。

最终,还是要看哪些内容创造了那个时代的高峰和低谷。玩家当然也会有自己喜欢的东西。如果某些内容需要被处理,玩家也知道该怎么应对,就像当年一样。

所以,我们依然是在努力保留那个时代的精神,其中也包括它本身带来的挑战。

EWC 2026现场的经典模式试玩

Q:我们知道有一些历史上的玩法非常有趣,但是在今天看来可能会破坏游戏的多样性,比如曾经的“黑切联盟”。团队在进行复原的时候,会不会考虑主动去控制这些有趣但不健康的玩法?

A:我觉得我们会努力找到正确的平衡点。

我们确实记得,哪些东西当年玩起来非常痛苦,所以不会有意放大那种痛苦。我们会寻找更合适的内容:它们令人难忘,有点奇怪,同时能制造更多战略选择。

至于那些极度令人沮丧的东西,可能就会继续留在档案库里,不再回来了。所以我们会很谨慎地看待这件事。

Q:试玩时我有很明显的感受:旧版本回来了,但玩家是带着更先进的游戏理解回去的。团队是否预料到这种变化?经典模式未来会怎样做平衡?

A:我觉得这是不可避免的。每个人都会带着自己现在的理解进入游戏。不过,知道是一回事,做到是另一回事。并不是所有玩家都掌握这些技巧,即便知道,也不一定能真正打出来。

我们会持续观察游戏平衡。就像前面说的,模式上线后,我们还会继续做一段时间的平衡更新,也会和社区一起判断,怎样帮助玩家更好地跟上节奏。

同时,经典模式并不会拥有今天版本里的所有东西。你已经试玩过,所以也能感受到,它不是和现代《英雄联盟》1:1对应的。有些内容不一样,比如小龙和大龙的时间点、出装环境,以及一些重新回来的老装备。正因为这些差异,我觉得游戏里会出现新的多样性。

所以我们对此是谨慎乐观的。我们希望和社区一起,一边玩,一边学习。

Q:如果这次模式在玩家间获得成功,未来是不是会推出其他赛季或者主题的经典模式?

A:我们投入了很多爱、很多精力和关注来设计它。你永远不知道未来会发生什么,但我们现在设计它,是希望玩家能够体验一段时间,然后我们会像对待其他大型模式或重要节点一样,和玩家群体一起评估它。

如果它能够持续让玩家开心,那当然会非常棒。我们会随着它的发展继续评估。根据评估结果,我认为有很多玩家怀念的东西,都可以被带入怀旧体验中。如果玩家也喜欢,我们可以考虑它们。

我觉得我们希望验证的是:玩家是否会觉得,回到一个有“经典高光”的《英雄联盟》体验,是有吸引力的?如果他们觉得有吸引力,那么我们又能和他们一起做些什么,继续让它对今天的玩家和回归玩家来说都足够有趣、足够酷?

我觉得这里有很多选项。但还是那句话,最终要看玩家和我们一起合作,来引导我们往哪个方向走。不过我们非常乐观,觉得玩家会喜欢它。

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