航仔:感觉你们这一年好像就出了两款游戏,还都不是原创游戏。
林衍竹:和DICE他们那边联合出了一个略有不同的系列,后面出的是一个叫《登山家》非常简单的抽象棋游戏,我个人非常喜欢随身携带的这种游戏。
航仔:可以在高铁上面玩,因为它很小。结果你们在12月的时候直接一下子上来4款,这个节奏有点奇怪。
林衍竹:就是因为我们会有很多原型的游戏,有一些我们认为还要打磨。我们平均一款游戏从立项开始到现在,无论大小都是得做到一年以上的。
大家其实也都是一直在做原创的同时在代理各种,比如说基调上面比较吻合的一些作品,其实是国际的一个惯例。
做原创它能成为一种标签我个人觉得这个是有点怪怪的,它其实是这种环境导致的,做原创其实反而是出版社该做的事情,出版社一直都是只做引进,我觉得在国际的角度上才有点怪。
航仔:你发言有些危险,你这样好像会得罪很多国内的出版社。
林衍竹:作为一家出版社有自己的研发能力这个是更好的事情,我们因为有自己的一个发展阶段,你到了一定时代,到了一定阶段,总要有人挑头去做一些事情。
就是因为有些前辈给我们去铺路,把这么多的好产品引进来,我们看到了国际的这些产品它们是什么样的,做到什么程度,我们这个行业才有一些像我们这样的人,我们才想到说我们也可以开发,我们也可以把它们再以很好的方式包装出来,来去跟这些国际的这些新进来的这些品牌,我们去比一比或者是我们去学习学习,然后去发展一下自己的产业,它是一个过程。
航仔:这一番解释还是挺高情商。我其实觉得你们的这个调性还是挺独特的,无论是像之前你们出过的《宝石收藏家》,还有《新列仙酒牌》,以及你们今年代理的那两款游戏,还有包括新上的众筹中的4盒小游戏,给我的感觉就是它们整体的美术风格都扁平化比较的简约,它们的游戏规则,可能甚至都有些简单到只有一条。
林衍竹:我们是从感受上面反推这件事情。游戏的规则是为了变化而存在,有一些规则它很漂亮,像数学一样的规则;另一种规则是可以调动人某种感受的存在。
你为什么会看见比如a卡牌和b卡牌,如果看到这两个牌的一个Combo一下调动起来的时候我就很爽,那这里面它触发的是玩家的一种感受。
所以我个人觉得游戏的规则它有两个作用,第一个就是运转这个机器,第二个是调动人的一个情绪和感受。
对于规则其实多和少不是最关键的,我们还没有太深刻的经验比如说搞一套非常复杂的规则,而这套规则我让你玩家听完以后,在执行的时候极为顺畅的,完成一个特别复杂的桌面游戏体验。
所以我们本身不是说,只想做小盒这样的,只是在这个阶段我们要做这个事情就是先训练自己,从这个来倒推。
今天你比如喝酒,你抽一张牌,这张牌告诉你说跟朋友决裂过的人喝一杯,它其实调动的是你的一个情绪。
这个是有意设计的,我们就希望这些情绪在一场酒局里面,你可以有不同的各种各样的情绪都被我这个词条打中了。
所以我们的游戏,其实是基于这些东西的开发。
我们国内玩家可以算全球玩家最聪明的一类,但这个是Geek圈,我们作为我们的Geek圈想要推广我们的爱好,我们想让更多的人理解我们现在喜欢什么。这个有我们作为商业公司的一个考量,就在现阶段我们想要扩圈,我们想卖东西,肯定是要从这里先做起,我们要有一个群众基础。
航仔:比较认同你的想法。
林衍竹:如果从0开始做一个游戏,挖掘到一些原型,我会给他写一个大概3~4页的PPT,我专门反馈这个东西是什么感受,
在这个阶段适不适合出,有可能会怎么出,或者说这个东西它暂时在现在看来可能不太行,但是我觉得你的能力在这个方面你是很不错的,我会给一个这样的反馈,每一个作者都需要反馈。
今天他在SHM上面摆了两天摊,他把自己的原型拿出来,第二年去看,这个人已经不在这里了,这是我们真的见过的事情。
航仔:你是希望让大家通过一起训练的方式,来去跳出这样的一个陷阱,这样的话大家不会陷入到一个自我封闭的去做。
有了一个“赛鸽俱乐部”这样的工作室,大家能够一起去碰撞,一起去做出来游戏,他们不见得会是市面上最成功的游戏,但是这些设计师他们今天能交出游戏,他只要在赛鸽俱乐部,他们在第二年,依旧可以继续的去在这个行业里去产出。
林衍竹:这些人他来做设计的时候,我希望他们有第一波正反馈,或者不一定要正反馈,负反馈也可以。
这个东西也是行业淘汰制,我们不是帮所有人,我们帮那些愿意坚持下来的人。
我们做桌游出版从来都不是说我进市场捞一笔钱就跑,我们是希望大家能玩到游戏,希望大家能给出反馈。
希望大家能够不吝浪费一点点自己的时间,给这些设计师一点点的一种评论也好,支持也好,或者是一些反馈也好,让他们做下去。
我觉得我们这次可能众筹能有个两三百份我就阿弥陀佛了。
航仔:这么谦虚吗?
林衍竹:真的,这个我不是开玩笑,原创桌游一直就不好做我们都知道,但我这个人觉得就是说你总得做,而且从这种东西来试起,是比较能够给设计师积累他的一些经验,那未来他因为这个东西他有了一些反馈,他愿意坚持下去,他就再做一些更好一点的,他有一天也许会做出一些杰作来。
航仔:其实你们的俱乐部也给到了一些,所谓的这些还没有尚未有作品问世的设计师机会,给他们练习的机会,其实我一直以来也是想在做这样的事情,但我的方式不一样。
比如说我可能会去跟着G小调去做一些桌游创作课,我们的一些经验分享,以及我们也会去在一些渠道收到一些投稿,毕竟是自媒体嘛有的时候私信里就会被发来几个,然后我跟他们聊的时候,我也会尽量的去给他们一些我的体验感受和意见。
其实我感觉中国的桌游行业,尤其是在原创桌游这块,其实还没有太像有一个非常通畅的产业链。
林衍竹:就是非常不通畅,我从我有一个想法,到最后这个游戏成为一个热销的产品,中间有太多的路其实阻碍着原创设计师去完成这件事情。
我觉得大家可能也会觉得我们很菜,我们做这样的东西为什么要做一年半,我跟大家说,你就是要做一年半。你做一年半,你才能把各种各样的可能性都试过,然后挑一个最平衡或者最简洁的东西出来,因为如果你没这样做,它如果还存在一些别的可能性,一些路没有试过,你其实是没有太对玩家和对设计师本人负责。
航仔:但这样的话,其实会对你们的经营收入会有很大的压力。
林衍竹:困境一直都有,凡是值得做的事情,都其实是有点难度的。
虽然把我们放在一个和国际桌游环境里面去聊这个问题,但我们在国内做这个事情,我们要面对的风险和压力本身是什么,各位是玩家,我们是出版社,各位玩家在评论每个游戏的时候,特别是我觉得国内的玩家有一点特别好,特别直接,就是因为我们本身远离国际的这样一个出版的权利圈,就是他没有说哪个出版社要做舆论管控,所以我们玩家给出的这些评论是最客观的,这非常的好。
但以我们出版社的角度上来说的话,因为前面国产游戏本身在口碑积累、技术积累各个方面其实是很吃亏的,你想做好这件事情,你的难度和阻力就格外大。
这个事情虽然有难度,但因为它值得做,我就愿意去做,即使经营上面是困难的,这个东西众筹完以后,说不好听点,就一份我们卖300盒,我今天下印厂的钱我可能都不够,但是没关系,大家愿意支持一下,有给我们一点反馈,我们这个产品反正出了以后还是能卖的。
我们为什么要花这么多时间去打磨它,我们会觉得做游戏不是众筹这一次,我做游戏不是去搞一次,那我跟诈骗没什么区别了对吧,你一个游戏就是为了众筹卖这一下,玩家收到手一顿大骂,这个不健康。
航仔:年底了,你们今年的原创有一点点迟到,但是也是经过了很多的练习跟测试去呈现出来的东西。
林衍竹:如果各位有一些自己比较喜欢的一些原型,你自己认为还可以的,可以给我们投(hi@sagerclub.com),我们也可以帮你测试,但我们的标准是很严格的,不一定会每个都会去出,但我尽量会给大家都回复,因为这就是我们该做的事情。
1月1日,抓住2025的开始,来参加沈阳零门槛桌游吧的 PASS 大赛,体验桌游竞技的乐趣领取奖品!
希望当地有兴趣的朋友们也有机会体验到这场有趣的赛事啦!
报名方式非常简单,只需要直接准时前往,或者最好能够在大众点评里电话提前报名是最好的,便于店家统计人数。