与其顺应趋势,不如自己去引导。 |
文/九莲宝灯&托马斯之颅
假如今年在国内手游市场只有一款新游能叫做爆款,那这款游戏一定是《地下城与勇士:起源》 (《DNF》手游)。产品自5月上线以来,不仅从未跌出过App Store游戏畅销榜前十,甚至绝大多数时间里,都牢牢占据了前3位。
而和《DNF》手游盛况相呼应,《DNF》端游这侧最近也公布了明年将更新115级版本,重做装备系统,剧情主线也将回归对战使徒「狄瑞吉」,这些新变化,展现出一副即将焕发「第二春」的架势。
DNF两款产品如今的状态,腾讯显然是满意的。但同样开心的,还有《DNF》端手游背后的韩国研发商Neople。
这家韩国大厂Nexon旗下的子公司,说来也有点神奇。他们这么多年来最重要的资产,就是DNF这个IP。你说他们能力不行?《DNF》和《DNF》手游的成功就摆在那里;可你说他们很强?在很多人眼中,他们这么多年也就只有DNF。
Neople自己早就想要打开局面,在今年的德国科隆游戏展和韩国G-STAR游戏展上,DNF IP衍生的单机动作游戏《卡赞》以及3D网游《Project: Overkill》先后揭开了神秘的面纱。而在上周,他们还来到中国,参加了在深圳海上世界艺术举办的DNF嘉年华活动,并带来了《卡赞》的试玩。
DNF这个IP,到底值不值得这样做下去?他们真能做好吗?在海上世界艺术中心旁的一个小茶室里,我们和Nexon Korea CEO 姜大贤以及Neople CEO 尹明镇聊了近2个小时。这两个从《DNF》项目基层走出来的管理者表示,哪怕花费10年或者是更长的时间,他们也要做成这个IP。
「DNF在商业前景上,可能还有相比现在大10到20倍的发展空间。」姜大贤如此认为。
左为姜大贤,右为尹明镇
01
他们为什么敢做这种判断?
首先自然是当前的成绩。《DNF》端游本身的长青无需赘言,而《DNF》手游在中国市场的表现更是超过了他们的预期,姜大贤甚至表示,它可以算是公司史上最成功的一款产品之一。
虽然步子迈得不算大,但不管怎么说,手游依然可以算作是这个IP向外发展的第一步。而从另一个角度来看,这个IP才刚开始,就能达到如今的成绩,那么DNF所面对的广阔发展空间,还不知道有多少金矿。
其次,他们已经找到了DNF IP的价值核心。在他们看来,《DNF》很长一段时间都在强调「动作性」这个词。这款游戏有很多优点,但所有优点都基于游戏的动作性,这也是玩家们长期喜欢这个游戏的理由。
因此,他们想要把「动作性」带到每一款IP作品中。比如《DNF》手游,以及的单机新作《卡赞》。尹明镇认为,在面对其他竞争对手的时候,这就会是《卡赞》可以自豪拿出来的优势。
这个结论,也是他们在经历挫折之后才得到的。《卡赞》由此前的Project BBQ团队负责制作,当时,开发团队原本想要开发一款跨平台开放世界游戏,最终却发现产品已经超出了能力范围。在最后时刻,他们不得不思考,这么多想要的东西,如果只能保留一个,那会是什么?最终答案指向了动作性。
于是他们决定把之前想要尝试的开放世界、跨平台都暂时放一放,集中去做一款专注动作的主机游戏。
而对于更长线、更广阔的IP领域,他们也做好了打算。他们计划在未来让IP旗下游戏形成平台,让玩家留存并互相流动起来,还打算开发多媒体内容等附加业务。
「通过这种路径,我们就可以用多样的形式让玩家感受DNF的魅力,并让这些共同喜欢DNF的玩家在游戏和多媒体之间循环享受。」
姜大贤说,他没想到旭旭宝宝的人气居然这么高
02
《卡赞》与不焦虑的Neople
而实际上《卡赞》的表现如何?我们也在会场上体验了这款游戏的试玩。
《卡赞》讲述了DNF世界观中一个重要的同名角色,他与正作中鬼剑士、狂战士的由来息息相关。在正作中,狂战士也称为卡赞综合病症,他一旦精神崩溃就会成为疯狂的鬼神。而《卡赞》想要讲述的,就是这个鬼神的经历。
就像尹明镇自己所说,乍一看,《卡赞》确实有点像是魂类游戏。它有着基本的箱庭探索、装备收集养成、死亡即掉落的技能点、以及高难度BOSS战等要素。
但在长期体验之后就会发现,它还是有着自己相对独特的气质。
首先是画面,游戏采用了一种有点类似于《蜘蛛侠:平行宇宙》系列的卡通渲染风格,但又相对更细致写实。
在战斗细节层面,游戏看起来像魂系的主要原因,其实是它更倾向于体现有来有回的打击感。
比如,目前所体验到的关卡中,游戏明显更推荐玩家直接防御敌人的攻击,而并非翻滚。像是试玩中提供的一个鹿头怪BOSS「沃尔巴伊诺」,它的身份像是一个铁匠。玩家和它战斗的过程中,只要掌握它的攻击节奏,及时防御,就能享受到那种打铁的爽快。
在游戏试玩版中,我们可以体验到3个BOSS和多个精英怪,它们的设计花样虽然各不相同,但整体难度控制都较为合理——比起那种让人完全摸不着头脑、根本不愿意去挑战的怪物,《卡赞》中的BOSS常常给人的感受是「眼睛一看就会,但手就是跟不上」,这也就让人更愿意通过练习,去反复挑战切磋。
而到了游戏的中后期,它与魂系游戏的差异感也更大,表现出更多让DNF玩家更熟悉的特色:
在技能方面,游戏会提供6个按键槽位,玩家可以自由选配技能,从而实现拼刀、更华丽的连击或者更高伤害的输出组合。
在武器方面,虽然试玩中尚未开放,但可以明确的是游戏目前具有大剑、长枪和刀斧3个武器流派可供选择,它们不仅体验不同,也会有自己的技能树和成长线。
更关键的是,游戏会存在一个类似于基地的设计,玩家可以随时回城,进行各种强化。游戏同时也鼓励玩家去刷装备,一定程度上进行数值和机制养成。
「其实《卡赞》想体现的就是DNF端游最初期的动作快感。」尹明镇解释说。
在体验过这款游戏后,我转念一想,发现Neople这家公司如今的一些动作,或许对于中国游戏公司们来说,都有参考意义:
见证了《黑神话:悟空》的成功后,有些团队正在踌躇,是否也应该立项单机游戏?对于有成功老产品的公司来说,开拓新市场这么难,自己手上的IP到底值不值得拓展?而一众二游们,如今也正在动作玩法中打破头,可这到底是不是用户群体最喜欢的方向?
Neople似乎不那么焦虑,姜大贤和尹明镇的共识是,既然市场变化如此之快,那么与其顺应趋势,不如自己去引导。他们之所以和动作玩法死磕,并不是因为动作玩法火,而是因为他们擅长。擅长使得他们能够看到更多空缺的市场,也就能引领变化,塑造DNF这样的成功。
所以,究竟要做到什么程度,才能够引领市场?又要怎么样,才能找到团队擅长的领域?以下是经过编辑的具体对话内容:
03
DNF凭什么成功?
提问:你们怎么看待DNF手游在中国的成绩?
姜大贤:手游的成绩肯定是超出预期的,它也成了公司史上最成功的一款产品之一。
我认为这个手游前期确实做的好,加上有腾讯的运营,以及我们端游长期积累的IP知名度和用户群体,这些都是这款产品能获得成功的原因。这款产品也让DNF IP的认知度又得到一定程度的提升,我们触达了一些IP情怀用户。
当然还有很多要做的事情,除了游戏内的运营,也包括像这次筹备的嘉年华,我们是端手游共同举办,目的是希望让DNF这个IP认知度更高,未来也会筹备更多这样的活动。
提问:《DNF》手游有什么遗憾吗?
尹明镇:我们和腾讯肯定是想做到最好,我们合作很久了,其实有不少默契。我们对这个手游的期待是,它的质量一定不能逊色于端游。
在移动端去体现动作乐趣是非常难的一件事情,有很多东西要考虑。例如玩家战斗操作与交互的部分,我们至少调整了40个版本,一直在推翻重做,投入了非常大的人力和资源去打磨才实现。目前来看这些部分做得还不错,但是后续还需要更多的努力。
我们还有一些不足或遗憾的地方,比如玩家长期体验的时候会产生一些疲劳感,或者内容体验不足,这些地方对玩家来说确实是比较负面的体验,我们双方也在沟通优化,努力不要让这个游戏变成像完成作业一样的感觉。
目前整体方向是尽可能减少游戏内像是「上班打卡」的东西,同时增加能带来多样性乐趣的内容。包括最近准备的版本也已经实装了很多小优化,我们后面会尽量排除掉让玩家觉得不舒服的东西,希望我们这款游戏可以成为长青的、在动作领域最棒的手游。
提问:DNF端游将在2025年初上线115级版本,而手游国服在上个月刚到65级,你们未来的版本规划是怎样的?端游和手游是否会形成更强的差异性?
尹明镇:现在的手游可能看起来会比较像最初期的端游,但未来,二者的差异会越来越明显。我们正在考虑为手游加入全新原创的内容,也会安排一些独有的剧情线。
我们希望手游可以为玩家提供与端游不同的操作乐趣和动作体验,不仅可以让没有玩过端游的人体验到乐趣,以往玩过端游的玩家,也可以体验到差异化的内容。这两款产品后面会是不一样的发展方向。
提问:你们会不会担心端手游互相抢占市场?
尹明镇:端游、手游是有重叠的用户,但不算很多。整体来看喜欢操作的玩家更集中在端游,而喜欢随时随地玩游戏的玩家更集中在手游。
其实就算用户重叠也没有太大关系,因为我们更多是从大盘出发去做考虑,想要追求的是在DNF IP下给玩家提供更多样的产品。
提问:你们觉得《DNF》端游最吸引玩家的点在什么地方?
尹明镇:我从「安图恩」版本开始做端游的制作人,中间到手游,然后又回来负责端游,也经历了几次变动。我觉得《DNF》很长一段时间都在强调「动作性」这个词。这个游戏有很多优点,如刷装备和等级成长的爽感、出色的故事,但所有这些都基于卓越的动作性。
这也是玩家们长期喜欢这个游戏的理由,所以我们主要是为了玩家。我们会为了打磨游戏乐趣会做很多测试,基于玩家体验随时调整,不是说作为开发者想怎么做就怎么做。
《DNF》端游一开始是一个很有难度的动作游戏,很看重操作,随着长线运营,游戏会有一定的数值膨胀,但我们不希望让它变成一个没有挑战乐趣的割草游戏。
目前我们整体方向是,如果有新玩法,那它刚上来的时候尽量具备挑战性,然后在玩家提升数值的过程中,副本就会变得相对简单,这样玩家也更愿意去复刷。我还发现中国玩家这边有组团文化,大佬会带新手一起打副本,我们也会充分考虑这些乐趣点。
总结来讲,动作性本身的乐趣价值很重要,但最重要的还是玩家体验。
提问:听说尹代表一直都是《DNF》狂热爱好者,这款游戏让你着迷的地方到底是什么?
尹明镇:我比较喜欢深入理解一个怪物机制后,通过各种角色的不同动作来攻略这些怪物。
当初在端游,我培养了所有职业,最多有40个角色,但后来角色增加到60个的时候,时间和精力都有点跟不上了。但我仍然认为DNF是我的精神家园。
04
DNF最不能放弃的东西
提问:《卡赞》是基于什么背景立项的?其中有没有什么故事?
尹明镇:这个开发团队之前是做《Project BBQ》,现在在研发《卡赞》。我自己是制作人,负责构想大方向,由开发团队去实现。
之前做BBQ的时候,是想把它打造成一款跨平台开放世界的产品,还包括基于3D、卡通渲染等美术风格进行尝试。这里面有很多技术上的挑战,我们也经历了很多全新的开发过程。
Project BBQ
但在后续研发过程中,我们重新聚焦了一下,作为一款DNF新品,最重要的、不能放弃的核心价值是什么?最后得出来就是动作性。
这就需要在其他领域做一些取舍。因为网络环境和各种技术层面的问题,我认为现在市面上的网游里,还没有在动作判定、体验做到百分百完美的游戏。《DNF》端游也是一样,作为一款MMORPG,其实还是有很多因为技术制约,没法完美体现一些动作要素。
于是我们决定把之前想要尝试的网游、开放世界、跨平台等要素都暂时放一放,集中去做一款专注动作性的主机游戏,也就是《卡赞》。
提问:跟研发网游相比,研发单机游戏有哪些困难?
尹明镇:其实做网游更像拍一部长篇电视剧。电视剧在叙事过程中会听取观众的反馈,可能为此也会调整剧情,做网游也是如此,我们会更多倾听玩家的声音,看他们喜欢什么,再去做一些调整和努力。
而单机游戏更像是拍电影。结局已经定下来了,所以做单机游戏最重要的就是完成度,在一开始制作这款游戏的时候就需要想一个很完整的叙事。
提问:《卡赞》面对竞争对手时,它的核心优势是什么?
尹明镇:我认为还是动作性。因为乍一看,大家可能会认为《卡赞》是像《黑魂》这样的魂类游戏,但其实它更想体现DNF端游最初期的动作快感。
如果仅仅是考虑把一个3D动作游戏做难,有很多各种不同的方法,比如说可以让攻击的间隙非常不稳定,玩家不知道什么时候BOSS就会发动攻击。
但我们并没有完全采用这种方式,而是让玩家可以很快了解Boss所有的动作和机制,只要看前摇就知道它要做什么动作,自己要怎么躲,但即便如此要打过BOSS还是有一定的难度。这就是我们想要达到的体验。
从这个层面来看,现在的《卡赞》做到了很不错的水平。不熟悉动作游戏的玩家,可以通过不断挑战提升自己熟练度,从而克服困难;而对动作游戏非常熟悉的玩家,则可以尽情享受战斗带来的爽快感。这是《卡赞》最核心的乐趣,也是和其他产品不同的地方。
提问:单机产品的回报风险会不会更高?
尹明镇:确实是这样的。
作为一个公司,如果说我们对收入完全不期待肯定不可能,《卡赞》如果营收表现很好,那当然是最好的结果。不过目前我们认为,DNF这个IP能吸引到更多的玩家,这个才是更重要的价值。
只要有更多以前没玩过DNF的玩家,有兴趣去了解DNF IP与它的世界观,然后去尝试一些其他不同的DNF产品,我们觉得就算是达成目标了。
提问:现在在各个地区的市场能看到越来越多样的动作游戏,你是怎么定位《卡赞》在动作游戏品类的位置?以及怎样会看公司在开发这个品类的投入?
尹明镇:中国有很多高品质的动作游戏,像是《绝区零》、《鸣潮》和《黑神话:悟空》,我自己也会去体验。有一些游戏相比动作性,会更多考虑设备平台本身的特性,这些战略方向是很对的,我们之前也考虑过。
但《卡赞》追求的方向不一样,我们最想体现的核心还是动作本身。我们更多投入钻研的是动作的深度和质量,选择端游和主机平台也是想把动作性做到最好。
这些选择之间没有什么好坏区分,只是说我们在选择战略方向的时候不一样的侧重。对于Neople这家公司,动作性是我们立足与发展的方向。
提问:如果满分10分,你会给《卡赞》打几分?
尹明镇:在我心目中它是20分。
如果非要说有扣分因素,那可能是游戏的难度比较高。但基于《卡赞》这款游戏本身的设定,主角要面临种种困难、突破一个又一个难关,这个过程不可能非常简单。甚至我自己在体验《卡赞》的时候也是经常死。
所以在玩家体验的过程中,我们还加了很多保底机制和成长要素,只要玩家不放弃,通过游戏内的成长最终都可以通关。这样的一些功能开发起来还蛮难的,需要很多精细的设计,我们也还在持续优化。
提问:未来你们会重启BBQ吗?
尹明镇:如果有一天可以做,那当然最好。
但目前还是聚焦于我们准备的产品,包括还在持续的打磨中的《卡赞》,以及另一款DNF新作《Project overkill》,它与DNF原作更为相似,但提供了不同的摄像头视角、操作系统和视觉效果。
另外,《DNF》端游、手游怎么样更好的服务大家,也是一个更重要的课题。比起分散精力,我们还是先聚焦做好眼前产品。
05
我们不想顺从趋势
提问:刚才提到过很多关于DNF IP宇宙的概念,你们对于它的未来设想是什么?如果有一个进度条,现在进度到哪了?
姜大贤:我们把这个计划看得比较长,可能是10-20年或者是更长的时间,现在的进度大概是5%。因为DNF之前一直是以单一游戏IP的形态发展,现在也都是比较聚焦游戏本身的项目,没有充分地扩展IP内容。
我们始终认为DNF本身是很有魅力的,在动作性、故事性、角色成长上都有很大的可开发空间。从商业前景上来说,相比现在,DNF IP可能会有10到20倍的发展空间。
提问:接下来3-5年,你们对于DNF IP有哪些目标?
姜大贤:最优先的是更新内容和提高服务质量,满足DNF端手游玩家。
随后我们会推进其他事项。比如我们会开发一些既能保持IP魅力,又能扩展用户基数的游戏,像是《卡赞》、《Project overkill》等。
其次,我们将推出一些产品,让这些游戏的玩家留存并互相流动起来,把游戏平台化;最后,我们还会开发多媒体内容等附加业务,进一步宣传和解释我们的IP魅力。
通过这种路径,我们就可以用多样的形式让玩家感受DNF的魅力,并让这些共同喜欢DNF的玩家在游戏、动画、音乐等多种产品内容之间循环享受。
提问:你们打算投入多少资金来做这件事情?
姜大贤:我们内部没有具体讨论过相关数据,非要量化的话,可能相比现在至少是10倍的规模。
尹明镇:我们最近在IP文化层面也进行了大量投入,比如说做动漫、小说、动画,这些都是比较大的投入方向。
这个部分 Nexon 和 Neople是有共识的,对于我们来说DNF这个IP最重要,所以说我们会积极地去投入,不仅产品方面要做出高品质游戏,也要扩展IP内容生态。
提问:你们感觉中韩游戏市场有什么异同?对游戏厂商会有什么具体的建议?
尹明镇:我仅代表个人观察分享一些观点。
从市场的趋势来看,中韩确实有很大的不同,对不同游戏类型的喜好度会有差异。但我觉得市场是变得很快的。对于韩国市场,以前的用户喜欢网游,现在的用户越来越喜欢单机游戏。最近因为《黑神话》,中国的玩家也会有变化。
所以从我的角度看,我们不要一直追逐市场变化,而更应该做市场的领先者。我们更看重的是要做什么样的游戏、怎么样把游戏品质做到极致,最终让市场因为我做出来的产品而变化趋势,这才是我想要达到的目标。
姜大贤:我也是一样的想法,顺从市场趋势不是我们想要的方向,引导市场趋势才是更高效的做法。
我们之前一直发力动作品类也是一样的思路。并不是说动作品类成了市场趋势,我就顺着这个趋势去做一款动作游戏。《DNF》可以这么成功,其实也是因为它是一个市场的开拓者、引领者,它抓住了一个完全空缺的市场。
所以我们更应该把精力聚焦在我们最擅长的部分,然后再看怎么去引领市场的变化。
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