并非不可能完成的任务。
2001年上映的《黑鹰坠落》(Black Hawk Down),是雷德利·斯科特执导的经典战争电影,叫好又叫座。
它可能不是最棒的战争片,却成为了后世军事射击类游戏常常参考的一个成功案例——情节紧凑、代入性强,在有限的时间和空间里展示了多维度的现代战争。你能在许多游戏里见到对于这部电影的直球致敬或是学习。
最近的一个例子,就是《三角洲行动》推出了一个全免费改编战役,按《黑鹰坠落》中的情节,安排了7个任务。从一开始的索降抓捕,到黑鹰坠落后的营救行动,再到“摩加迪沙长跑”的血战突围,都被制作成了具体的关卡。
三角洲IP下,曾经的《三角洲特种部队》系列就做过“黑鹰坠落”。而《三角洲行动》的战役有了UE5引擎和当代渲染技术的加持,用远胜过老《三角洲》的画面和演出质量还原了电影中的分镜与名场面。
请记住这个从飞机上摔下来的倒霉蛋
但就结果而言,这次的联动更新却产生了一些“认知错位”——例如,游戏中设置了非常“硬核”的玩法内容,游玩体验不符合玩家的预期。可与之相对,你还是能见到一些玩家肯定游戏的难度设计,认为这确实还原了曾经的三角洲的战术要素含金量,以及原作电影中的紧张氛围。
Steam上的一例评价
这背后实则可能存在着一系列的“错配”——不同玩家对于“黑鹰坠落”的印象、对于新旧“三角洲”的印象、对于过往射击游戏难度的印象,有着不小的差异。
从这里,我们也不难看出在如今制作高规格的FPS战役内容,存在怎样的执行难度。
1
我们还是先来回顾下真正的“黑鹰坠落”事件吧。
“直升机从海上滑翔而来,然后向右转弯,沿城市西部边缘向东北方疾驰而过,摩加迪沙的可怕现实在他们眼前展开,这是一场灾难,是世界彻底毁灭之都。这座城市仿佛被某种致命的城市疾病所蹂躏。为数不多的几条铺砌街道摇摇欲坠,到处都是堆积如山的垃圾、瓦砾,和烧毁的车辆的锈迹斑斑的残骸。……”——马克·鲍登,《黑鹰坠落:现代战争的故事》
1993年10月3日下午,16架满载美军的直升机从索马里的摩加迪沙国际机场起飞。他们的任务是抓捕在市中心开会的两名高官,任务代号使用了希腊神话里和平女神的名字:“艾琳”(Irene)。
此时的索马里内战频仍,联合国派遣救援机构与维和部队,却遭到当地军阀艾迪德的百般阻挠,抓捕艾迪德变成了干预重点。
碍于国际观瞻,这次抓捕艾迪德幕僚的行动没有动用装甲车和重火力。仅由包括“三角洲”特种部队和“游骑兵”特遣队在内的百余名精锐,乘直升机索降完成抓捕,再坐上悍马快速离场。整个行动预期不超过30分钟。
可是随着两架黑鹰直升机先后被索马里民兵的RPG火箭击中、坠落,美军不得不分兵救援,再被十倍于己的民兵围攻,陷入了15个小时的持久战,付出19人阵亡(其中1人是巴基斯坦士兵)、73人受伤的代价,才成功突围。
“黑鹰坠落”事件至今都在激发人们对战争与和平议题的深刻思考,少量精锐士兵跟靠数量取胜的民兵打得有来有回,也是少数让“特种兵”在军事舞台上处于中心的现代战争,令这次战役天生带有戏剧性, 所以,从好莱坞大片到电子游戏,后世的流行作品都很热衷于改编这段“经典桥段”——例如饱受赞誉的《黑鹰坠落》。
2
雷德利·斯科特执导的《黑鹰坠落》,是大多数人了解到摩加迪沙之战的窗口。
该电影改编自1999年由记者马克·鲍登出版的同名书籍,相较这本纪实文学,电影的视觉体验更直观,知名度高一些,但历史准确度其实也差了些。
商业片要调动观众情绪,难免会牺牲历史细节;商业片的长度又只有2-3个小时,不可能全盘还原15个小时的原型战役。所以,编剧不得不将百余名参战士兵的精彩故事,浓缩到数十位标志性人物身上。
片中三角洲的“胡特中士” 就是许多参战者形象的集合
“艾琳”行动一开始很顺利,没有碰到太强的抵抗。第一名伤员是新兵布莱克本,这个倒霉蛋在索降时没抓住绳子,摔在地上受了重伤。电影做了美化,多了民兵向直升机射击RPG的桥段,显得他像是因直升机做规避动作才失手的。
当天夜晚,由于视线受阻,小鸟直升机要求地面部队使用红外指示器标记空袭目标。电影刻意安排美军朝敌人的建筑投掷指示器,这是为了增加情节戏剧性和紧张感。真实情况是,美军仅用指示器标记自己人,小鸟只管对着没被标记的地方狂轰滥炸,更省事。
又比如知名的“摩加迪沙长跑”,因为营救车队装满伤员,一些士兵只能步行突围。突围到最后,索马里民众夹道欢迎的桥段,只能解释为意识流的艺术加工。
但这些失实之处,最终没有妨碍《黑鹰坠落》电影成为战争片经典。
从雷德利导演到整个《黑鹰坠落》剧组, 他们自有一套重新演绎这个故事的内容呈现逻辑。在尊重基本故事脉络的前提下,《黑鹰坠落》电影注重视觉体验的真实感呈现,以不同于文学的表达方式,达到相同的、身临其境般的效果。
由于电影得到了军方支持,主要演员均接受了高强度军事训练。还有一些战役亲历者,帮助演员塑造形象、了解战役细节,乃至亲自作为群演参加拍摄。
游骑兵教官向演员讲解持枪行进动作
军方拉来了真正的黑鹰和小鸟直升机,片中大多数有它们出场的镜头都是实拍,光是为了拍好行动开头的索降,这些直升机就起降了8次。黑鹰坠落那段没法实拍,剧组就把黑鹰模型吊起来,模拟坠落轨迹把模型往地上摔,最后才用特效补上螺旋桨。
在空包弹和烟火的大胆运用下,片场的枪声和爆炸声震耳欲聋,让演员们实打实感受到恐慌,“根本不用演”。
雷德利导演想把《黑鹰坠落》打造成一部反战电影,所以故意将战争的血腥一面揭示出来。片中,有美军士兵被子弹打断手指,或被射中腿部动脉流血不止,或被RPG直接命中炸断下半身。
索马里人也很惨。在戏剧化处理的情节中,就有儿童将步枪端在腰间扫射,误杀了亲人,随即扔下武器痛哭流涕。
2002年1月,《黑鹰坠落》电影在美国全国上映,蝉联了三周票房冠军;同年得到了四个奥斯卡提名。
据美联社报道,索马里人也通过各种渠道观看盗版《黑鹰坠落》。一位“在战争中失去了9个朋友”的索马里人表示,电影“剧情太夸张了”,但也“重现了我们的沙地街道和破败的建筑,以及索马里人疯狂的战斗方式。”
可以说,《黑鹰坠落》用最为逼真和残酷的画面,弥补了历史性的缺失,将战争直白地摆在每一名观众面前,才达到了后世战争片难以逾越的高度。
3
好莱坞一直在对游戏行业产生影响。好比二战背景的《拯救大兵瑞恩》,就影响了从《荣誉勋章》到《使命召唤》的一代FPS游戏深耕二战题材。
《使命召唤》也有参考《黑鹰坠落》电影的分镜
类似的例子会让人产生误区:2003年发售的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》(以下简称“老《三角洲》”),这部异军突起的现代战争题材射击游戏,也由电影改编而来。
老《三角洲》的黑鹰坠机现场
其实老《三角洲》只是蹭了电影热度,内容还是改编自鲍登的纪实文学原著,许多关卡都有别于电影,缺少令人记忆犹新的名场面。
不过,老《三角洲》也在系列中首次用电影化叙事加脚本演出充实线性流程,亦配合故事情节制作了大量前作见不到的巷战场景。
只有游戏能让玩家亲身体验面对平民是否要开火的道德抉择
而且平民扔过来的石头真能砸掉血
因为玩家只能从单一视角看世界,看到的内容有限,可选择的标志性人物更少。所以在共计16个任务的设计上, 老《三角洲》也有自己的叙事逻辑和思考。
制作组Novalogic对战役进行了合理架空,他们基于“黑鹰坠落”事件发生前的武装冲突,安排较简单的前中期任务,补足故事背景,同时完成新手引导。在剧情上,三角洲特种部队的出场时间提前,玩家将扮演一名虚构士兵,于不同的参战部队间转换视角,了解索马里维和行动的始末。
游戏中期的两个任务,要求玩家保护被索马里人袭击的巴基斯坦维和车队,然后在夜晚潜入摧毁艾迪德电台。这两个任务就是根据1993年6月,维和部队与索马里人围绕广播电台展开的冲突改编而来。
老《三角洲》任务:保护车队
复刻史实的“艾琳”行动构成了后半流程,难度陡增的五个巷战关卡让玩家四处碰壁,跟前半段流程的顺利形成了鲜明对比。
这里也有从飞机上摔下来的倒霉蛋
“摩加迪沙长跑”后还有个刺杀艾迪德的架空任务。根据史实,艾迪德死于内战中枪伤的并发症,将这段历史做成暗杀行动,宛如一场复仇之战,于内容和情感两方面为流程收尾。
尽管很难说有多少人坚持到了这一关,因为老《三角洲》是出了名的高难度。玩家角色身板脆,挨不了太多子弹,也没有呼吸回血机制,只能满地找血包。由于资源和存档次数都很有限,通关极其依赖背版技术,亦缺乏重玩价值。
老《三角洲》坐镇悍马炮塔的关卡里 常有RPG按脚本秒杀玩家
但老《三角洲》正因其“硬核”受到追捧,从来不缺忠实粉丝。就它在FPS发展史上的地位而言,它也值得迎来一次风光的重制。
4
二十多年后的《三角洲行动》,并不缺少对《黑鹰坠落》电影和老《三角洲》的致敬要素。例如,摸金模式“烽火地带”里常见的防护头盔,都是当时三角洲和游骑兵的标准装备,3级头上面还写有电影主角艾佛斯曼中士的名字。
这个2级头不咋防弹 ,也把三角洲队员害惨了
在新《黑鹰坠落》战役的前瞻直播中,这些开发人员表示要为玩家们带来“60%的经典还原”和“40%的新体验”。
“新体验”不难理解,就像我们前文评析《黑鹰坠落》电影时那样,商业片要符合院线电影的叙事逻辑,难免就会牺牲历史细节。同样,FPS游戏要制作合乎游戏性和演出/交互体验的关卡内容,就必然难以实现对某个具体文娱作品的一比一复刻。
而《三角洲行动》的确在叙事方式上做了一些思考。例如有个名为“义无反顾”的任务,在社区中的评价就获得了还不错的评价,它补充了老《三角洲》忽略的、坠落的第二架黑鹰直升机“超级64”的故事。
“超级64”坠落后,两名三角洲队员自愿前往坠机现场营救机组,最终因寡不敌众双双阵亡,唯有驾驶员杜兰特活了下来。这段英雄故事被新“黑鹰坠落”战役做成了类似《光环:致远星》最后一关的生存战,玩家一方无法改变历史,只能在弹尽粮绝前撑久一点,看着民兵蜂拥而至,弹药越打越少,将战争的绝望刻入骨髓。
“义无反顾”
可以说这次的联动任务在大框架、或者说整体概念上做得都相当有特色。问题就在于,从关卡节奏、系统设计再到一些细节上的呈现,如何实现合理的内容把控,对于国内的开发者来说还是一个需要花费更多时间去学习和调优的过程。
譬如,《黑鹰坠落》电影所涉及的大多数情节,在实际的游戏体验中就很难以一个“折中”的平衡点呈现。包括交战强度过高的行动开头、朝敌人丢指示器引导空袭的步骤……在游戏性方面,整个战役试着维持老《三角洲》的“硬核”“拟真”本色,但又期冀于引入兵种合作机制,为只有“Old School武器”可用的流程带来新意,这本身就拉高了整体内容把控的难度。
从医疗兵手中接过绷带
如何把世纪初佳作的风味做进2025年的战役关卡里,恐怕并没有大多数人想象的那么简单:FPS玩家所牢记的那些经典FPS战役,很大程度上都已经成为“旧时代的手艺”,即便今天的欧美FPS大厂,也很难复刻前几个世代的优秀单人战役体验。
而具体到“三角洲”这个IP身上,“硬核”意味着曲高和寡,战役的高难度本就会干扰“黑鹰坠落”故事面向当代玩家的普及和呈现。像是匕首、夜视仪、榴弹发射器等利好玩家的经典装备遭到“没收”,这又降低了流程的趣味性和拟真程度——该怎么实现这样的平衡,则是开发者们应该在今后思考的重要课题。
“黑鹰坠落”是现代军事史中百里挑一的好故事——其中有对战争的敬畏,也有对和平的祈望。我也希望,在吸取了更多的经验与教训之后,现今的游戏开发技术能够再次演绎好这部百看不厌的经典。